Les limites de la réalité virtuelle dans le Jeux-Vidéo et comment y remédier ?

1- La réalité virtuelle dans les jeux vidéos

La réalité virtuelle est désormais disponible pour tous et est inscrite dans les mœurs. Avec l'Oculus Rifft et le HTC Vive, la réalité virtuelle s'invitent dans nos salons pour peu qu'on y mette le prix (environ 800 euros le casque sans compter le budget dans le PC). Néanmoins la technologie est encore nouvelle et sujette à de nombreux problèmes, heureusement la plupart d'entre eux, sont ré solvable. Nous allons en voir quelque uns.

 

2- Les limites

Limitation hardware, software et encore d'autres domaines. La réalité virtuelle n'est malheureusement pas parfaite et à son lot de problèmes. Tout d'abord son coût ! Il faut mettre une jolie somme pour pouvoir s'offrir la réalité virtuelle. Ensuite viens les câbles, on peut s'emmêler rapidement et cela "casse" l'immersion. Dans les jeux eux même, la réalité virtuelle ne permet que de jouer à des FPS (First Person Shooter). En effet la plupart d'entre eux se joue avec des mannettes (qui représentent les mains) et le déplacement dans le jeu se fait aussi par la mannette. Le déplacement de la caméra (ici vos yeux) se fait instinctivement, mais si on passe en TPS (Third Person Shooter) on va voir son propre personnage ! ce qui reste assez déroutant... Viens à ça les graphismes du jeux. Il faut déterminer si les graphismes ne seront pas trop dérangeant pour le joueur, rentré dans un monde virtuelle en couleur pastel paraitra moins "réel" qu'avec des graphismes photo-réaliste ou en cell shading. Aussi le catalogue, bien qu'il augmente toutes les semaines n'est pas extrêmement étoffé. Enfin pour certains le fait d'être trop longtemps dans la réalité virtuelle peut provoquer un "décalage" au niveau du cerveau : Virtuellement on se déplace mais réellement on reste figé, on appelle ça le Motion Sickness.

Heureusement chacune de ses limites à ses solutions

 

3- Les solutions

Bien qu'il n'est pas vraiment de solution à proprement parler au niveau du cout, si ce n'est que d'attendre que les prix baissent, il existe une solution pour les câbles. En effet les sociétés de réalité virtuelle on réussi à créer des casques en réseau Wi-Fi qui permet d'avoir une réelle liberté de mouvement. En ce qui concerne les FPS/TPS à l'heure actuelle il n'y à pas vraiment de solution puisqu'il n'y à pas de problème... c'est bizarre de le dire mais quoi qu'il arrive si vous voulez avoir une sensation immersive tout en contrôlant son environnement le FPS est l'une des rares solutions pour la réalité virtuelle. En ce qui concerne les graphismes les développeur ont mis on point une technologie de "focus" la résolution est différente suivant le "zoom" de la texture. De là on passe d'une texture "jolie" de loin à une texture plus précise si on s'en rapproche. Pour le catalogue il est normal d'avoir un catalogue encore léger mais avec le temps il va se remplir petit à petit avec de nouveaux jeux. Enfin le motion sickness a été un sérieux problème mais en rajoutant un casque audio on renforce encore plus l'immersion qui atténue le motion sickness. De plus de nouvelles technologie essaye de le réduire au maximum, mais tout cela reste encore au stade de développement.

 

4 – Conclusion

La réalité virtuelle est encore jeune et à encore de beau jour devant elle. Si pour l'instant seul quelque privilégié peuvent l'utilisé dans les jeux-vidéo, de nouveau domaine commencent à arriver : la médecine, les simulateurs et même dans le domaine de l'aérospatiale ! La réalité virtuelle sera une technologie de tous les jours, utilisable par tous et pour tous. Mais pour la plupart des joueurs, le rêve du monde virtuelle est encore assez loin, mais les avancées technologiques peuvent toujours nous réserver des surprises...

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