Les droits (du travail) et les gamers professionnels

Depuis la nuit des temps l'esprit de compétitivité existe, les guerres avec les prises de territoire afin d'obtenir plus de pouvoirs ou encore les combats de chevalier afin de gagner la main d'une femme. Nous avons réussi à canaliser ça grâce aux sports tel que : le football, le handball, le tennis, etc...

La plus vieille compétition mondiale connu étant les Jeux Olympiques. Jusqu'à aujourd'hui les sports physiques étaient un des seul moyen connu de tous pour rentrer en concurrence. Mais un nouveau sport commence à faire surface aux yeux du grand public : l'eSport !

Qu'est ce que l'eSport ?

Le sport électronique ou encore le "electronic sport" en anglais plus communément appelé l'eSport, née aux Etats-Unis désigne la pratique seul ou à plusieurs du jeu vidéo de manière compétitive. Elle consiste à faire s'affronter plusieurs joueurs sur divers jeux vidéo et sur diverse plateformes, afin de se placer dans un classement et de déterminer qui est le meilleur, que ce soit seul ou en équipe. L'eSport peut se jouer sur la même machine ou encore en LAN (plusieurs machine connecté sur un même réseau) et non sur internet afin d'éviter le facteur temps de réponse dû à la connexion internet. L'eSport est une pratique qui n'est pas si jeune que ça. Elle existe déjà depuis environ 20 ans, mais le professionnalisme seulement depuis quelques années et seulement depuis peu de temps en France.

Les compétitions sur bornes d'arcades sont entre guillemets les premiers tournois de jeux vidéo, nous pouvons les considérés comme "premiers tournois eSport". Mais la première compétition professionnel en eSport à été organisée en 1997. Elle fut nommé la "Cyberathlete Professional League" et regroupa environ 300 jours. Elle eu lieu sur le jeu Quake (FPS = First Person Shooter, "jeu de tire à la première" personne en français). L'ESL (Electronic Sport League) créé en 1997 est la première ligue eSport, c'est aujourd'hui la plus grande organisation de sport électronique d'Europe. En 2003, l'eSport se développe bien autant en Amérique qu'en France avec la création de l'ESWC (Electronic-Sport World Cup) qui se dit "la Coupe du Monde des Jeux Vidéo".

Au fil du temps, assez vite d'ailleurs, les compétitions prennent de plus en plus d'ampleur. Que ce soit sur le nombre de joueurs pendant une compétition, la récompense conséquente, le nombre de spectateurs... Les marques s'y intéressent également afin de poser leurs petites pub (comme vu sur l'image au dessus). Grâce à internet d'autres petites compétitions organisées entre joueurs voient le jour. En bref, l'eSport devient médiatisé et beaucoup plus visible, cela attire des joueurs qui aime la compétition en général ou juste les jeux vidéo et veulent se laisser tenter par ce sport électronique.

L'évolution de l'eSport en France ?

Internationalement, l'eSport est devenu massivement populaire, il rassemble un énormes nombres de personnes et de toutes classes sociales, culturelles. Cela pose certaines problématiques comme son statut et ses revenus, la gestion de ce nouvel empire qui s'impose de plus en plus.

En effet, que ce qui était auparavant un divertissement, ou une pratique abrutissante pour certains est largement devenue une histoire de passion, de compétition, d'argent, de nouvelles juridictions et gestion de ce phénomène qu'est l'eSport.

Équipés de maillots comme des footballeurs professionnels, portant les logos des marques les plus connus de la grande distribution comme Coca-cola, ou encore les marques les plus représentatives du monde de l'informatique surtout orientées aux joueurs de jeu vidéo bien évidement, cela demande de voir sous un nouvel œil l'eSport et tout ce qu'il implique au niveau juridictionnel.

Sans oublier des équipes, des achats de ces nouveaux « sportifs », la gestion de lieux dédiés à leurs entrainements, un salaire, des compétitions aux quatre coins du globes avec des récompenses allant jusqu'aux millions d'euros, quasiment tout les semestres pour certains jeux vidéos et organismes.

En 2015 en France, le marché de l'eSport représentait plus de 11 562 000 d’euros et il a connu une croissance de près de 43% cette même année. En France, 500 000 personnes participent régulièrement à des tournois physiques ou en ligne. Les compétitions rassemblent plus de 4 millions de spectateurs annuels. On peut dont voir que ce milieu se développe de manière assez conséquente.

Un statut de "joueur professionnel" en France ?

Des étudiants en droit ce spécialisent dans ce domaine très particulier, en plein essor sur des plans économiques, sociaux et juridiques. Les équipes de joueurs et organisateurs de ces événements sont dorénavant obligés de s'équiper en avocat et autre acteurs du droits pour le bon fonctionnement de la mécanique de l'eSport.

Avec l'extension de l'eSport et la possibilité au joueur de gagner de l'argent, le gouvernement commence à s'en préoccuper. Des lois et un statut de "joueur professionnel" dans le domaine du jeu vidéo commencent à se mettre en place. Pour l'instant les tournois professionnel de jeu vidéo sont illégaux mais tolérés dans la pratique.

L'intérêt d'une légalisation de se statut serait de pouvoir définir un statut légal de "joueur professionnel" de jeu vidéo, permettre la signature de contrats à durée déterminée sur le modèle de ce qui existe dans le monde du sport, et mettre en place des visas spécifiques pour les joueurs professionnels étrangers. De conditionner la participation de mineurs à une compétition à une autorisation parentale. Ainsi que d'assouplir l’application de la signalétique PEGI, qui interdit la diffusion de certains jeux étiquettés violents, et sortir l’e-sport de la catégorie « publicité dissimulée » qui est actuellement la sienne au niveau du CSA, afin de favoriser sa diffusion sans que les sponsors de maillots soient floutés ou que les noms de jeux au cœur des compétitions soient censurés. Un statut officiel est donc envisageable.

C'est le lundi 2 Mai que fut adopté un amendement du gouvernement au projet de loi numérique visant à créer un contrat de travail spécifique aux "joueurs professionnels" de jeu vidéo. Les joueurs professionnels de jeu vidéo peuvent enfin, grâce à l'amendement voté, ce voir signer un contrat de travail spécifique. Ce statut de joueur professionnel salarié sera un CDD dérogatoire d'un minimum de 1 an à maximum 5 ans, comparable à ceux utilisé pour les sport de haut niveau.

A la suite de cela, un autre projet de loi pour une République numérique en première lecture au Sénat, prévoit d'autoriser tout en les réglementant les tournois de jeux vidéo. Jusqu'à présent, leur développement était freiné par le flou juridique qui les entoure, car ils étaient assimilés aux loteries, interdites, sauf dérogation spécifique. Un amendement du gouvernement fut voté le mardi 3 mai 2016 par les sénateurs pour assouplir l'organisation des compétitions d'eSport, et au passage ont supprimé l'autorisation temporaire qui était délivré (après enquête) par le ministère de l'Intérieur afin de pouvoir organiser un tournoi eSport.

L'eSport à  l'étranger

A l'étranger, dans certains pays l'eSport est beaucoup plus développé. Par exemple la Corée du Sud est le pays le plus avancé en ce qui concerne ce domaine. Il  serait le "Berceau de l'eSport". La Corée du Sud possède un syndicat d'e-gaming : KeSPA (Korean e-Sport Association). Environ un millier de compétition de jeux vidéo y on lieu. Le stade "Busan Bexco Stadium" en Corée du Sud déborde de fan de jeux vidéo lorsqu'un événement eSport y a lieu.

Aux États-Unis, il existe une bourse universitaire réservé aux athlètes. Elle est maintenant accessible aux joueurs d'eSport.

Pour ce qui est des revenues, je vous invite à aller voir se lien listant les plus gros salaires mondiaux (http://www.esportsearnings.com/players), les chiffres sont hallucinant. C'est là que nous pouvons voir que le milieu à de l'avenir et qu'il joue déjà chez les plus grands dans le domaine de la compétition. Plusieurs pays font figure de modèles sur la question de l’encadrement de l’e-sport, notamment en proposant des visas sportifs aux « athlètes » eSport.

En quelques chiffres

Sur un marché global l'eSport est évalué à 400 millions de dollars pour l’année 2015, la France ne représenterait que 3,1% du marché international. Les compétitions au niveau mondial quant à elles représenteraient un marché de 600 millions de dollars par an, en croissance de 30% par an. Nous pouvons observer l'augmentation mirobolante de l'intérêt de la population à regarder des matchs de sport électronique (image ci-dessous).

D'après ce graphique, il serait prévu quand 2018 l'audience de 2016 doublerai.

En France, la tranche d'âge qui est le plus attiré par ce milieu sont les 25-34. Pourtant 50% de la population intéressé à moins de 25 ans. 23% de la totalité des intéressés par l'eSport sont des femmes, n'oublions pas que ce domaine n'est pas exclusivement réservé aux hommes. La moyenne européenne est à peu prêt sur la même longueur d'ondes.

Conclusion

Les tournois de jeu vidéo compétitif deviennent légal en France, les joueurs peuvent enfin gagner de l'argent. Mais il fallu du temps avant que tous ceci se mettent en place. Les autres pays ont une longueur d'avance sur nous, la mise en place de disposition vis à vis de l'eSport ont étaient plus rapides. Mais la France essaie malgré tout de suivre le mouvement du jeu vidéo compétitif. Un statut de joueur professionnel est donc créé, nous pouvons déjà observé la mise en place de CDD pour les joueurs de ses compétitions ainsi qu'une légalisation de celles-ci. De plus l'eSport ramène de plus en plus de joueurs, de spectateurs, de sponsors et d'argent.

 

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