Moteur M.U.G.E.N.

Prince Mickaël

 

DÉCOUVERTE DU MOTEUR 2D M.U.G.E.N

 

PRÉAMBULE

Au cours de cette thèse, nous allons aborder plusieurs étapes :

  • La présentation du logiciel et de son entreprise

  • l’installation de MUGEN selon l’OS

  • Les différents fichiers que comporte le moteur ainsi que leur utilité propre

Puis nous nous pencherons sur un sujet S qui consistera à créer notre propre jeu vidéo de combat en 2D en avec l’aide des de la thèse ci-présente et en utilisant uniquement les éléments (personnages, stages, musiques) libres de droits ou en accord avec les propriétaires ; en les citant dans les crédits du jeu si cela est demandé.

GLOSSAIRE

Afin de bien comprendre l’intégralité de la thèse ci-présente, il est nécessaire de connaître les thermes présentés ci-dessous :

DOS : « Disk Operating System » il s’agit du système d’exploitation PC-DOS ou MS-DOS vendue par Microsoft pour les compatible PC.

Release : Il s’agit de la sortie, finale ou de version, d’un produit

Beta : Avant de commercialiser un logiciel, on le donne souvent à tester à un grand nombre de personne afin d’apporter des correctifs aux bugs. Il est possible de répéter ce schéma plusieurs fois jusqu’à la release.

Screenpack : Ensemble de fichiers permettant la modification d’une interface

Sprites : Élément graphique pouvant se déplacer à l’écran

INTRODUCTION

Dans cette thèse nous allons pouvoir nous concentrer sur le moteur de création de jeu de combat en deux dimensions : Mugen.

Nous allons avancer étape par étape, de son installation à la création de notre premier petit jeu en passant par les explications d’installation ainsi que du « cœur » du programme.

Le moteur Mugen n’est pas un moteur très compliqué à prendre en main. Cependant, il y a quelques éléments qui mérite explication avant de se lancer à l’aventure. C’est en cela que cette thèse devient utile.

Il sera montrer et expliquer comment installer et gérer son dossier Mugen dans le but de le transformer en un jeu de combat à 1 contre l’ordinateur ou à 2 en face à face.

Je vous présenterez uniquement les bases ici et je laisserais par la suite votre imagination faire le reste.

PRÉSENTATION

Histoire

MUGEN est un moteur de jeu 2D, pour la création de jeux de combat. Il fut créé en 1999 par Elecbyte sur les base de la bibliothèque logiciel Allegro permettant l'affichage et les entrée périphériques (clavier, manette).

Chronologiquement ont peut déterminer plusieurs étapes :

  • 1999 → Sortie initiale sur MS-DOS

  • 2001 → Linux

  • 2003 à 2009 → Interruption de production

  • 2009 → Nouvelle version de MUGEN

  • 2011 → Release (version 1.0)

  • 2013 → Beta 1.1

Depuis, l’entreprise Elecbyte semble avoir tout simplement disparue. Laissant derrière eux, le moteur MUGEN en beta 1.1. Aucune informations n’ayant filtré depuis 5 ans, il est à pensé que l’entreprise à abandonner son projet, le laissant dans une situation de semi-open source.

Licence

MUGEN est gratuit pour toute utilisation à but non commerciale. Dans le cas contraire, il faut contacter ElecByte. Pour plus de détails vous pouvez vous referez au Readme de MUGEN qui contient la licence. De toute façon, il est interdis d'exploité des sprites récupéré d'un jeu existant dans un but lucratif.

Cependant, les précédents accord de licence ayant expiré et étant donné qu’aucun nouvel accord de licence ne fut déposé. Aucune distribution actuelle de MUGEN n’a reçu l’accord d’Elecbyte et est donc illegale, cela étant dit : l’entreprise n’a jamais porté d’action légale.

Le matériel de travail de MUGEN a deux copyrights : les SFF (fichiers sprites, graphiques) et SND (fichiers audio) sont garantis par les droits de leurs auteurs respectifs (comme Capcom, SNK, etc). Les autres fichiers, tels CMD (fichier des commandes), AIR (fichier d’animation) et CNS (constantes) et DEF (le fichier principal d’un personnage MUGEN, indiquant le créateur du personnage, comment le nom du personnage va être affiché ainsi que les noms des autres fichiers regroupées) sont garantis par les droits de l’auteur du portage sous MUGEN du personnage ou du stage (décor). Toute utilisation de ces fichiers sans l’autorisation de l’un ou de l'autre auteur est donc illégale.

INSTALLATION

Avant propos

Avant de commencer il est important de savoir une chose : L’intégralité de cette thèse est effectué sous le système d’exploitation Windows 10.

Dans cette partie nous allons voir comment installer et mettre en œuvre le moteur MUGEN sous deux OS, à savoir :

  • Windows

  • Linux

Ainsi que les versions :

  • DOS de MUGEN

  • MUGEN 1.0

Vous remarquerez que, bien que nous allons voir l’intégralité de cette présentation sous sa version Windows. Cependant, pas d’inquiétude car MUGEN est similaire sur tous les système d’exploitation.

Téléchargement

Dans un premier temps vous allez commencer par télécharger la version du moteur de création de jeu de baston en rapport avec votre système d’exploitation ou prendre la version DOS-MUGEN.

Vous obtiendrez alors un dossier compressé duquel vous allez extraire les éléments (dossiers et fichiers) sur votre machine, dans votre chemin préférentiel.

Les Dossiers

Maintenant que vous avez extrais MUGEN et ses sous dossiers vous aller pouvoir voir l’arborescence ainsi que le fonctionnements propre de chaque sous dossiers.

Le dossier :

  • chars : contient tous vos personnages

  • data : contient les fichiers paramétrables

  • docs : contient des fichiers textes regroupant les différentes amélioration du moteur

  • font : contient les dossiers et fichiers permettant de modifier l’interface graphique

  • sound : contient les musiques d’ambiances et les musiques de stages

  • stage : contient les fichiers en rapport avec vos stages (les terrains de combat)

enfin, mugen qui est l’exécutable de notre jeu en lui-même

Il est possible que vous n’ayez pas exactement le même dossier que le mien, cela dépendra de l’OS choisi au préalable. Cependant, il ne nous seront pas utile lors de cette présentation, puis que nous nous concentreront sur ceux présentés plus haut.

CRÉATION D'UN JEU

Jusqu’ici nous avoir pu voir l’installation ainsi que la mise en œuvre du moteur de jeux 2D MUGEN sous les deux OS Windows et Linux ainsi que sous son DOS ou sa V1. Cependant, pour des raisons de temps évident, la suite de cette thèse et donc la création du jeu, sera présentée sous le système d’exploitation Windows.

Par défaut

Si vous ouvrez actuellement votre MUGEN, vous n’aurez accès qu’à un seul personnage et deux stages.

 

 

Comme nous pouvons le voir, c’est largement suffisant pour jouer seul ou a deux. Cependant, que serait notre jeu si nous refusions de lui apporter quelques modifications et améliorations à la fois graphiques mais également au niveau de son contenu.

Nous allons ainsi, morceau par morceau, améliorer notre jeu afin qu’il puisse accueillir plusieurs personnages, musiques et stages.

Les Screenpacks

Un screenpack est : ce qui vous permet de modifier l’apparence de l’interface graphique de votre jeu. Il est d’ailleurs possible de créer le sien de A à Z sans utiliser de screenpack préconstruit. Cela étant dit, notre but ici n’est pas d’appprendre à créer ce fameux screenpack (ce qui serait bien assez long) mais plutôt à savoir implémenter ceux-ci. Aussi, dans le but de facilité la création de notre jeu nous utiliseront par un screenpack déjà existant, à savoir : Mugen Underground Ce dernier ayant une ergonomie plus qu’agréable ainsi que la possibilité d’ajouter nombre de combattants.

De manière générale, les Screenpacks vous permettent d’afficher la même interface que vos jeux de combats favoris. Nous noterons dans les plus connus : Marvel vs Capcom, Motal kombat, Street Fighter, etc. Cependant, faites attention, car certains screenpacks ne se montre pas du tout appropriés.

Le screenpack est à choisir avec soin, généralement après avoir déterminé combien de personnages contiendrait votre jeu. Car chaque screenpack dispose d’un nombre de place propre, allant d’un dizaine à plus de cinq cent, qu’il faudra prendre en compte au moment de l’ajout des personnages et stages.

Le screenpack «Mugen Underground » dispose quand à lui de plus de 20 places, ce qui sera largement suffisent pour ajouter un grand nombre de personnage tout en restant lisible à l’écran. De plus, vous vous rendez compte qu’en cherchant sur le web vous trouverez moult personnages plus intéressant les uns que les autres, voir même les votre pourquoi pas (voir chapitre Fighter Factory) !

Dans un premier temps, vous devez télécharger le screenpack de votre choix et le décompressez l’archive (si vous n’y arrivez pas, je vous suggère de vous tourner vers le logiciel winrar).

Par la suite, vous récupérerez un ensemble de dossiers et nous allons nous contenter de transférer les fichiers présents dans les dossiers dans vos propres dossiers:

  • data

  • font

  • sound

  • lib

Votre ordinateur devrait alors vous avertir que l’opération aura pour effet d’écraser des donner déjà existantes, accepté pour tout, vous n’aurez alors plus accès à Kung-fu Man, cependant nous pourrons remédier à cela un peu plus tard.

Vous avez sûrement remarquer que l’archive dispose également de ses propres personnages et animations, nous les utiliseront plus tard, pour l’instant nous allons regarder que devient notre Mugen ainsi que les autres manières d’intégrer de nouveaux personnages.

Constatons maintenant, que nous avons une nouvelle page d’accueil ainsi qu’une musique de fond

note : si vous souhaitez installer des barres de vie, suivez le même principe

Ajout de personnages

A présent, nous avons d’un moteur mugen qui dispose d’une interface graphique agréable. Cependant, quand nous nous dirigeons sur le choix des personnages, celui-ci semble désespérément vide. Nous allons y remédier.

Les personnages pour le sujet qui nous intéresse aujourd’hui, se présentent sous forme d’archives compressées, le plus souvent aux formats .zip ou .rar. Comme cité précédemment, dans les Screenpacks, vous devez donc disposer d’un logiciel de compression vous permettant de décompresser ces formats.

Il faut savoir qu’il y a 2 manières de compresser des éléments :

  • Les fichiers sont compressés directement dans l’archive : l’option « Extraire ici » décompresse donc les fichiers directement dans le dossier où vous vous trouvez,

  • C’est le dossier contenant les fichiers qui est compressé : l’option « Extraire ici » décompresse donc les fichiers dans un sous-dossier.

Ceci a une assez grande importance dans Mugen, car les fichiers des personnages doivent se trouver à des emplacements bien précis pour que Mugen puisse les trouver.

En gros, les fichiers d’un personnage doivent être placés dans un dossier portant le nom du personnage, et ce dossier doit lui-même se trouver dans le dossier chars/ de Mugen.

Notez que certains personnages, comme celui présenter dans l’image ci-dessus utilisent une structure « interne », c’est-à-dire qu’ils possèdent des sous-dossiers contenant d’autres fichiers. Ce que j’appelle les « fichiers du personnages », ce sont les fichiers et sous-dossiers (si vous avez un dossier au même endroit que des fichiers, et notamment le fichier DEF, ce sont des sous-dossiers englobés dans la notions de « fichiers du personnage »).

A présent, nous allons vérifier la concordance entre le nom du dossier contenant les fichiers du personnage avec les fichiers .def. Pour ce faire, il faut que le nom du dossier soit le même que l’un des fichiers .def

A noter : la comparaison n’est pas sensible à la Case

Exemple pour Kung-Fu Man :

  • Le dossier est chars/KFM/

  • Ce dossier contient un fichier kfm.def

Si ce n’est pas le cas,  il vous faut modifier soit le nom du dossier, soit le nom du fichier .def afin que les 2 concordent. Par convention, on modifie le nom du dossier plutôt que celui du fichier .def.

Maintenant que votre personnage est prêt à être utilisé par Mugen, il ne reste plus qu’à l’ajouter dans Mugen. Pour cela, il faut ouvrir le fichier select.def qui se trouve dans le dossier data/.

Ce fichier débute par un groupe [Characters], dans lequel vous allez pouvoir placer vos personnages. Sous la ligne [Characters], il y a normalement toute une série de lignes débutant par des « ; » et la dernière ligne indique « ;Insert your characters below. ».

Il suffit alors de taper le nom du dossier sous cette ligne. Notez que l’ordre de la liste correspond à l’ordre d’affichage dans l’écran de sélection dans Mugen (1ère ligne = 1ère case en haut à gauche).

Pour reprendre l’exemple de KFM, c’est logiquement qu’on trouve dans le select.def :

kfm, stages/kfm.def

Ici, kfm = nom du dossier contenant les fichiers de Kung-Fu Man = nom du fichier DEF dans le dossier KFM/. Ne vous souciez pas pour le moment de ce qu’il y a après le nom du personnage. Enregistrez le fichier select.def, et lancez Mugen : votre personnage doit maintenant apparaître dans la grille de sélection des personnages !

Attention ! Notez que dans le Screenpack Mugen de base, vous ne pouvez mettre que 10 personnages ! Si vous en mettez davantage, tous les personnages inscrits à partir de la 11ème position n’apparaîtront pas.

Retenez surtout cette règle de base :

Nom inscrit dans le select.def =

Nom du dossier du personnage =

Nom du fichier DEF du personnage

Si vous respectez cette règle, vous n’aurez pas de souci pour ajouter des personnages.

Ajout de Stages

L’ajout et l’installation d’un stage dans Mugen n’est pas différent de la manière dont vous ajouteriez un personnage.

Les stages Mugen sont composés de deux fichiers : un fichier .def et un fichier .sff (ces deux fichiers portant théorique le même nom). Souvent ces fichiers sont accompagné d’un fichier lisez-moi, cependant cela ne nous sera pas utile.

Dans un premier temps il est convenue de placer les fichiers .def et .sff dans votre dossiers stages

Ensuite, il faut déclarer le stage dans Mugen, de façon à le rendre utilisable. Il y a deux manière d’y arriver :

  1. Affecter le stage à un personnage en particulier, ce qui signifiera que lorsque vous affronterez ce personnage, il y aura forcement ce stage

Dans le fichier select.def du dossier data, trouver votre personnage dans un liste qui devrait ressemblait quelque chose comme ça :

personnage 1
sangohan
personnage 2

pour affecter notre personnage « sangohan » à un stage, il suffit de rajouter le nom du stage après le personnage choisi, le tout séparé par une virgule (ne pas oublier de noter le chemin vers le fichier du stage). Ainsi, vous devriez avoir quelque chose comme ceci à présent :

personnage 1
sangohan, stage/mon_stage.def
personnage 2

comme expliqué plus haut, maintenant, quand j’affronterai le personnage Sangohan en mode Arcade, ce sera uniquement sur ce stage.

  1. Le déclarer en tant que « Extra Stage » ou « Stage Libre »

Si vous souhaitez ajouter un stage dans Mugen sans pour autant l’affecter à un personnage, il vous suffit de rajouter celui-ci (comme vous l’avez fait précédement) dans le groupe [ExtraStage] du fichier select.def.

Si je souhaites ajouter « mon_stage.def », dans mon select.def, il y aura quelque chose qui ressemblera à cela :

[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert « stages/mybg.def ».
stages/stage0-720.def
stages/mon_stage.def

ATTENTION : Vous ne devez pas à la fois attribuer un stage à un personnage et l’ajouter en [ExtraStages], sinon, le stage apparaîtra 2 fois dans la liste des stages.

Enfin,  le nom que l’on entre dans le select.def correspond rarement au nom « réel » du stage. Par exemple, vous aurez peut-être remarqué que le stage assigné à KFM s’appelle sobrement « kfm.def ». Or dans votre liste de stages, il s’appelle « Mountainside Temple » !

Comment retrouver vos stages dans ce cas ? Il y a 2 grandes solutions : la première consiste à repérer la position du stage dans le select, et à retrouver sa correspondance dans Mugen (puisque les stages sont numérotés). Seul problème, ça devient compliqué lorsqu’on attribue des stages à des persos, et qu’on a en plus des Extra Stages.

Deuxième solution : retrouver le nom « réel » du stage. Pour cela, il suffit d’ouvrir le .def du stage (avec un éditeur de textes quelconque, comme pour le select.def), et de regarder la valeur du paramètre « name » dans le groupe [Info] (le premier, en tête de fichier). Par exemple, dans le stage kfm.def, on trouve ceci :

; Definition of KFM’s stage
; *** denotes values you should change/check for each stage.
; The term « background » is used to mean both backgrounds and foregrounds.

;——————————————————–
[Info] ;Name of the stage.
name = « 
Mountainside Temple »

;——————————————————–

Qui nous indique donc que le stage sera nommé « Mountainsisde Temple » dans Mugen.

Conclusion de notre jeu

Voilà ! Nous en avons fini.

J’aurais pu également vous montrer comment rajouter des musiques dans le dossier sound mais la manipulation consiste simplement à prendre votre fichier audio (.mp3 ou autre) et de le glisser dans le dossier sound du jeu. Et de la même manière que vous avez ajouter un stage (attribué ou non à un personnage spécifique) vous pouvez ajouter la musique dans le jeu.



Nous nous retrouvons finalement avec un jeu comprenant plusieurs personnages et plusieurs niveau.

Ainsi, en ajoutant petit à petit des barres et autre interface nous pouvons atteindre un niveau de personnalisation assez poussez. Si nous reprenons le Screenpack « Mugen Battleground » et que nous décidons d’implémenter l’intégralité de ses fichiers et dossiers à notre jeu, nous nous retrouvons face à une interface des plus sympathique.



 

CONCLUSION

Mugen à de nombreux avantages et défauts, nous avons pu le voir au travers de cette petite présentation.

Pour cité quelques une des ses qualités ce serait :

  • Sa gratuité

  • Complet et facile d’usage

  • Personnalisable

  • Il est relativement facile de créer votre propre jeu

et quelqu’un de ses défauts :

  • difficile à prendre en main sans un tutoriel

  • L’ajout de nouveau mode de jeu doit se faire directement dans le code

  • Vous ne pourrez pas commercialiser votre jeu

  • La communauté Mugen est relativement restreinte

Pour conclure, Mugen est un bon moteur de jeu de combat en 2D, complet bien que pas forcement simple à appréhender. Cependant, il est à mettre en toutes les mains si l’on est prêt à prendre le temps de comprendre toutes les mécaniques pour ajouter, modifier et améliorer son jeu.

SOURCES

https://fr.wikipedia.org/wiki/MUGEN_(moteur_de_jeu)

https://www.indiemag.fr/forum/le-coin-des-createurs-faites-vos-jeux/t1464-presentation-de-mugen

http://shenronmugen.free.fr/

http://rawk-klark.wixsite.com/rawk-official-page/mugen-screenpacks

http://mike.mugen.free.fr/?p=246

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