Les jeux sérieux (Aspect juridique, exemple dans le domaine juridique)

Introduction

Julian ALVAREZ (Auteur de thèse)

"Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement."

Un jeu sérieux, c’est donc un jeu vidéo (jeu électronique doté d’une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique) qui a une portée et un but différent d’un jeu vidéo «normal ». Si comme ce dernier, il a un but de divertissement, il doit aussi avoir une finalité pédagogique (un but éducatif) comme on peut l’imaginer avec le mot sérieux, mais aussi, et c’est plus surprenant, il peut aussi avoir une visée marketing ou idéologique.

Il doit être divertissant afin de placer le joueur dans un contexte favorable à l'apprentissage.

Un jeu sérieux a pour but de rendre intéressant et ludique quelque chose qui en apparence ne l’est pas en changeant la forme. C’est une passerelle vers le changement de rapport que nous avons avec le travail.

Nous avons deux hémisphères dans notre cerveau, celui de gauche est plutôt dédié aux choses rationnelles et analytiques comme le temps, les calculs, la parole, la réflexion tandis que le droit sert plus à gérer notre mémoire, à développer notre sens artistique et la capacité à recevoir de nouvelles informations. Le serious game essaie d’activer ces deux zones du cerveau simultanément en sortant des sentiers battus lors d’un apprentissage.  Les Serious Game servent à modifier les savoir-être et les savoir-faire au sein d’une entreprise. Ils apportent et développent la créativité dans un monde industriel ancré dans une logique de productivité et de conformisme.

C’est un véritable outil de formation, communication et d’entrainement. C’est une déclinaison du jeu vidéo qui est utile aux professionnels.

 

 

Il faut différencier les jeux sérieux des jeux éducatifs, en effet les jeux éducatifs créés dans les années 70, s’adressent aux enfants et adolescents. Ils ont pour but de se familiariser avec l’environnement informatique et de développer des capacités logiques simples (apprendre à compter, multiplier…) ou des compétences lexicales et de langage. Ils n’ont pas pour vocation comme dit précédemment de mélanger apprentissage et imaginaire en activant les deux zones de notre cerveau et ils s’adressent uniquement à un jeune public. C’est une vision plus linéaire de l’apprentissage malgré un support plus exotique.

Tandis que les jeux sérieux, quant à eux, peuvent proposer une réelle formation qui s’adresse à toute tranche d’âge de la population, tous types de profils et proposent une réelle formation. Au lieu de mobiliser un formateur, les entreprises peuvent utiliser ce type de logiciels permettant de gagner à la fois temps et argent. Ces formations se finissent généralement par un questionnaire de connaissance qui détermine où en est le salarié/utilisateur. Les salariés quant à eux trouvent généralement cette manière d’apprendre plus ludique et moderne, étant pour la plupart formés aux bases de l’informatique.

                               I.            Les différents types de jeux sérieux et leurs cadres juridiques

 

On dénombre 5 types de jeux sérieux :

v  Les advergaming ou jeux publicitaires :

Néologisme de « advertisement » et de « game », ce sont des jeux qui ont pour but de promouvoir l’image d’une marque.

Ce genre de jeu a plusieurs finalités, comme celle d’augmenter la consommation des clients en proposant notamment des réductions dans les jeux pour pousser à l’achat, de cibler des nouveaux clients et de développer l’influence de la marque.

Ces jeux sont soumis à des lois comme les jeux vidéo, ou les publicités, il est par exemple interdit d’après la loi pour la confiance dans l’économie numérique du 21 juin 2004, interdit la publicité non sollicitée (le spamming) par messagerie électronique, sans avoir obtenu le consentement préalable des destinataires. Elle permet aux consommateurs, ici l’internaute, d’identifier l’entité qui se trouve derrière le message publicitaire. Cela permet de poursuivre pénalement en cas de contenu illicite, dans l’advertgame, l’entreprise responsable.

Cependant les marques ne produisent pas de contenu illicite, cela serait contreproductif par rapport aux objectifs vus précédemment pour un advertgame. La publicité sur internet est aussi soumise à l’article L.121-1 du Code de la consommation qui stipule que toute publicité de nature trompeuse est interdite sur le web. En effet, le jeu publicitaire ne doit pas contenir de fausses allégations ou induire en erreur le consommateur.

Les publicitaires et éditeurs de jeux doivent également respecter le code de la propriété intellectuelle. Ainsi ils doivent faire attention à ne pas reprendre le slogan, le contenu descriptif ou bien les signes distinctifs (logo de marques, noms commerciaux…) d’un concurrent ou d’une société notoirement connue.

Dans ce genre de jeux, les données des utilisateurs sont importantes, et peuvent être recueillies. Une directive Européenne 95/46/CE vise à protéger ces données : la collecte des informations est traitée loyalement et licitement. Le consommateur a un droit à l’opposition aux traitements de ses données. La confidentialité et la sécurité des traitements ainsi que le droit d’accès du joueur à ses données doit être respectée.

Comme exemple d’advertgaming, nous pouvons citer « Milka biscuit Saga », c’est un jeu qui comme son nom l’indique, qui met en avant les biscuits de la marque Milka. Le jeu est composé de 9 mini-jeux inspirés du rétrogaming. On y retrouve dans chacun l’univers, le design et les couleurs de la marque. Elle n’en perd donc pas son objectif publicitaire. Le jeu a été un succès, plus d’1 million de téléchargement en France. Ce qui prouve bien l’efficacité de ce genre de jeux sérieux.

 

v  Les jeux ludo-éducatifs :

Il s’agit de jeux sérieux concernant principalement l’éducation scolaire classique, c’est une manière et un support différent pour apprendre les nombreuses matières scolaires. Ils sont similaires aux jeux éducatifs présentés dans l’introduction.

Le jeu sérieux est aussi utilisé dans les études supérieures et notamment dans de nombreuses universités et grandes écoles qui utilisent le jeu vidéo pour leurs apprentissages. Les établissements utilisent cet outil pédagogique non pas pour remplacer un cours en amphi ou des travaux dirigés mais plutôt comme une ressource pédagogique supplémentaire, au même titre qu'un livre, un texte, une vidéo ou encore un podcast.

En fonction des scores obtenus, le professeur pourra savoir ce qui a été assimilé par un étudiant et à quel rythme. Car, avec le serious game, un élève est évalué en permanence. S'il n'atteint pas le score attendu à l'issue du jeu, il ne peut pas passer au niveau suivant. Il devra recommencer.

On peut ici citer ClassCraft, qui est un jeu de rôle appliqué à l’école, apprenant des valeurs comme l’entraide, la motivation à l’école ainsi qu’un meilleur comportement. Les élèves font partie d’une équipe, ils incarnent chacun une classe (Mage, Guerrier, Guérisseur) avec des sorts différents qu’ils apprennent au fur et à mesure qu’ils gagnent de l’expérience qui ont un impact sur leur vie de classe. Toutes les classes sont interdépendantes, les élèves sont donc poussés à établir des stratégies pour avancer.

 

Les jeux ludo-éducatifs concernent aussi la sensibilisation à des thèmes touchant un jeune public, comme la consommation d’alcool avec le jeu « happy night ». Le site « SecretHappyNight.com » est une initiative de la Ville de Nantes. Son objectif : transmettre via un jeu sérieux construit à l’image des jeux vidéo d’aventure, des messages de prévention sur les comportements à risque liés à l’hyper-alcoolisation.

Ils sont utilisés à tout âge pour privilégier un apprentissage ludique et interactif.

Les jeux ludo-éducatifs sont utilisés dès la primaire dans des classes pilotes comme ici dans l’académie de Créteil avec l’utilisation de « Imagana ».

C’est un jeu crée pour apprendre à lire et écrire. On y incarne une créature, dotée du pouvoir fantastique de créer les artefacts qu'il désire à partir de simples lettres. En décomposant les objets du décor, il obtient les syllabes, lettres ou chiffres propres à créer les outils et créatures nécessaires pour franchir les obstacles dressés sur sa route. Les premiers niveaux du jeu portent sur les fondamentaux de la lecture et de l’écriture. La pédagogie choisie est celle d’une approche phonologique où le joueur découvre les correspondances lettres-sons, également appelées graphèmes. L’apprentissage s’effectue par les différentes prises de conscience induites par les situations de jeu.

 

 

v  Les jeux santés :

Ce sont des jeux sérieux sur le thème de la santé. Ils ont pour but de sensibiliser l’utilisateur sur un sujet médical, ou tout simplement à comment agir pour son bien-être.  Ces jeux peuvent aussi permettre la compréhension des causes et effets d’une maladie et la préparation à certaines opérations médicales.  Les principaux avantages sont d’informer, de rassurer le patient ainsi que la famille et dédramatiser la maladie.

D’autres jeux ont pour vocation de former le personnel soignant. Les limites entre cette catégorie et certains jeux Ludo-éducatifs est floue étant donné que certains jeux de santé peuvent aussi alerter sur certaines pratiques toxicomanes, tel que l’alcoolisation excessive vue précédemment. Mais la différence avec les jeux à but formateur est aussi floue.

Il existe des plateformes entièrement dédiées aux jeux santé comme le site « LUDOMEDIC » du studio CCCP.

Par exemple, « 4h30 chrono » est un jeu réalisé en collaboration avec des neurologues et des urgentistes sur les AVC. C’est une bande-dessiné interactive destinée aux professionnels de santé. Il propose des mises en situation réelle, afin de permettre aux professionnels d’apprendre à réagir de façon efficace et rapide à une situation d’AVC. Une campagne de sensibilisation reprenant les graphismes de la BD a été mise en place s’appelant « AVC, Vite le 15 ».

 

v  Les jeux engagés :

Ce sont des jeux ayant pour particularité d’avoir un message politique fort, mais aussi de ne pas respecter certains codes du jeu vidéo (jeu ou il est impossible de gagner…). Ils ont pour objectif de dénoncer de façon directe des problèmes politiques, environnementaux, géopolitiques…

On peut ranger les anti-advertgame dans cette catégorie. Ce sont des jeux qui dénoncent des entreprises ayant pour objectif de discréditer une marque. Comme le « McDonald’s videogame » ou l’on gère l’entreprise du même nom. On peut y semer des OGM, nourrir des vaches avec des déchets industriels ou maltraiter ses employés.

Ici le jeu vidéo est devenu un support de contestation pour transmettre un message politique et faire prendre conscience.

 

 

 

 

v  Les jeux d’entrainements et de simulations :

Avec ces définitions et précisions on pourrait dire qu’un jeu sérieux et un simulateur ont les mêmes buts. Cependant la simulation est une représentation simplifiée, mais réaliste et dynamique de la réalité : elle se veut fidèle et conforme à ce qu’elle représente, alors que le jeu est inventé sans référence obligatoire à la réalité. Le but n’est pas le même. Si une simulation a pour but l’entrainement pur et dur, un jeu a pour but de gagner, qu’il y ait un conflit, une compétition ou que le joueur cherche à gagner.

Il est important de noter que si dans une simulation la notion de gagnant ou de perdant, de conflit, apparait c’est alors qu’il s’agit d’un jeu de simulation et non plus une simulation simple.

Ils ont pour but de s’exercer à une tache, tous les milieux profitent de ces jeux de simulation. Notamment à l’armée à des fins d’entrainement ou de recrutement. Cela peut être des simulateurs ou des jeux de stratégies. L’avantage des simulateurs est d’essayer de préparer au mieux à une situation réelle. Il existe aussi des simulateurs permettant par exemple de développer la capacité du personnel à communiquer avec leur clientèle, pour les banques notamment.

Uber Drive est un exemple de simulation par le serious game. Le but est évidement le même que celui demandé par un chauffeur de Uber normal, conduire des clients d’un point A à un point B. Vous devez définir le trajet le plus rapide ainsi qu’apprendre les monuments et lieux clés de la ville pour mieux interagir avec vos clients. Ce jeu a plusieurs avantages, les utilisateurs associent la marque au plaisir qu’ils ont à jouer et celle-ci devient tout de suite sympathique. Il permet aussi un meilleur recrutement pour l’entreprise car les joueurs sont encouragés à rejoindre l’entreprise. Les jeunes recrutés de Uber peuvent y trouver une manière ludique d’apprendre les différentes facettes et astuces du métier. Le résultat est le suivant : des employés plus performants et donc des clients plus satisfaits.

 

 

                            II.            Le cadre juridique des Jeux vidéo

            Les droits d’auteurs

Il est maintenant question d’expliquer et de définir le cadre juridique (ensemble des lois et décrets qui entoure quelque chose) des jeux vidéo. Un jeu vidéo aux yeux de la loi, n’est ni un logiciel ni une œuvre audiovisuelle, ce qui pose des problèmes juridiques. Il faut bien comprendre que le cadre juridique du jeu vidéo est récent et qu’il faut encore beaucoup légiférer. Il y a encore de nombreuses zones de flou : sur le droit à la distribution, le respect de la réglementation communautaire, la protection des mineurs et la propriété intellectuelle. Il est d’autant plus urgent de combler ces lacunes car les jeux vidéo ont pris une place importante dans notre société.

A la différence d’un livre ou d’un tableau, un jeu vidéo est créé par une multitude de personnes employées par un studio, il donc difficile d’appliquer le régime juridique des droits d’auteur aux jeux vidéo, étant donné que chaque salarié de ce studio peut être considéré comme un auteur. Les salariés sont donc obligés de céder leurs droits d’auteur à leurs employeurs. C’est en effet plus simple, car un auteur peut réclamer les bénéfices de produits dérivés (figurine, adaptation, suite…) de son œuvre. Il serait compliqué juridiquement de reverser ces bénéfices à chaque employé. Ils peuvent cependant exiger que leurs noms soient mentionnés dans le jeu, pour le droit moral ainsi que des compensations financières.

Cependant cette cession de droit d’auteur par les salariés n’est pas automatique, même si de plus en plus de studios incluent des clauses de cession de droits dans leurs contrats de travail.

En bref, en matière de droit d’auteur il existe un fossé entre le droit applicable et la pratique. Une mission parlementaire du jeu vidéo en 2001 déclare « formuler des propositions permettant de sécuriser le cadre juridique du jeu vidéo ». Les politiques sont en effet convaincus des atouts de la France en matière de création de Jeux vidéo. Le but étant que le secteur du jeu vidéo s’accorde sur un certain nombre de questions, avant toutes éventuelles intégrations de dispositions législatives ou réglementaires nouvelles pour aménager le cadre juridique existant.

Les aménagements pourraient suivre deux pistes :

  • La création d’un statut juridique propre au jeu vidéo.
  • L’amélioration du cadre juridique existant.

 

C’est cette deuxième option qui a été choisie, elle permet de :

  • Identifier les auteurs parmi les créateurs du jeu vidéo (ce serait au studio de définir qui est auteur et qui ne l’est pas).
  • Préciser la titularité des droits d'auteurs au bénéfice du studio.
  • Aménager la rémunération proportionnelle, qui pourrait par exemple être conçue plus comme une rémunération tenant compte du résultat de la popularité du jeu et qui peut prendre des formes variables (bonus, intéressements, participations au capital, etc.).

Il y a bien évidement cet aspect économique que nous avons vu précédemment de la législation, mais il y a aussi un aspect sociétal et politique du jeu tant ça place est importante aujourd’hui. En effet les jeux vidéo sont aux centres de débats dans de nombreux pays. Ils sont bien souvent accusés de rendre violent ou de causer un repli sur soi. L’Allemagne a par exemple décidé de prendre des mesures d’encadrements concernant leurs commercialisations. Ils ne veulent plus de « simulateurs de meurtre ». Plusieurs jeux vidéo, en raison de leur caractère violent, ont ainsi fait l’objet d’une décision d’interdiction dans ce pays.

Dans notre pays, un amendement a été proposé mais pas retenu :

« Art. 33 bis. – Il est interdit sur le territoire national d’éditer, et de diffuser par vente, par location ou par le net, les documents mentionnés à l’article 32, contenant une incitation directe à des violences sexuelles, à des sévices corporels, à des actes de barbarie et au meurtre ».

Nos politiques ont préféré que : « Tout document répondant aux caractéristiques techniques citées au premier alinéa doit faire l’objet d’une signalétique spécifique au regard du risque qu’il peut présenter pour la jeunesse en raison de la place faite au crime, à la violence, à la discrimination ou à la haine raciales, à l’incitation à l’usage, à la détention ou au trafic de stupéfiants ».

C’est le fameux PEGI 12+, priorisant la prévention plutôt que l’interdiction par rapport au premier texte de loi.

 

                         III.            Exemple de jeu sérieux dans le cadre juridique

 

Comme exemple nous pouvons citer « Tamagocours », commandé par l’ENS (Ecole Normale Supérieur) de Lyon. C’est en raison de la rareté des ressources disponibles, de l’étendue des besoins qui ne cesse de grandir, et de l’originalité de la proposition que « Tamagocours » a été créé. C’est un jeu numérique multi-joueurs basé sur l’idée du « Tamagochi », permettant aux joueurs d’apprendre les règles juridiques dans l’usage des ressources numériques. C’est un jeu collaboratif ou l’on doit alimenter ce pseudo « Tamagochi » en ressources pédagogiques licites (images, sons, vidéo, articles…). Chaque étudiant doit en élever un, il apprend à utiliser une bibliothèque juridique et des règles juridiques. Il le nourrit de ressources « payantes », gratuites, sous droits d’auteur ou non mais elles doivent toujours respecter la réglementation. Il est possible de rejouer un niveau perdu pour atteindre le score minimal. Chaque niveau passé est utilisé pour certifier les étudiants du diplôme C2I2E (Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e, créé en 20041, est une certification qui permet en France de valider l'utilisation professionnelle des outils informatiques et internet pour l'enseignement et l'apprentissage.). Les données sont enregistrées et données à l’enseignant pour une correction, une critique et donc une amélioration de l’élève.

 

 

Pourquoi avoir choisi la forme du jeu sérieux ici ?

Car l’approche du jeu sérieux correspond aux besoins de l’ENS, il permet de faciliter la réalisation de tâches complexes pouvant être difficiles et démotivantes. Le jeu sérieux vient palier à cela. Il permet aussi de faciliter l’apprentissage de l’élève hors de l’école avec un suivi asynchrone par l’enseignant. Cela a pour conséquence une optimisation du temps qui est limité pour former les élèves.

 

                         IV.            Conclusion

 

Pour conclure le jeu sérieux peut-être capable de révolutionner notre manière d’apprendre, de concevoir le travail et l’apprentissage en général au sein de l’entreprise, de l’école et tout lieu de travail. L’efficacité du jeu sérieux est incontestable, car on apprend mieux par le jeu ainsi que par un biais ludique. C’est aux entreprises et écoles de faire confiance à ces nouveaux modes d’apprentissage qui vont à l’encontre de l’éducation et du travail traditionnel. En effet ce qui pourrait être le principal frein au développement des jeux sérieux, est l’appréhension des dirigeants d’entreprises et d’écoles quant à cette manière de faire. Notre société à l’heure actuelle, ne cautionne pas ce genre de pratique, bien que cela aille dans le bon sens, puisque le jeu sérieux prend de plus en plus de place dans tous les aspects de la société (Par exemple les jeux cités dans cet article : dans la science (Foldit), l’éducation(ClassCraft), la santé (4h30 chrono), dans les usines, pour concevoir un objet, dans le juridique (Tamagocours), dans l’économie, comme média (McDonald’s video game).

Il faut cependant relativiser et souligner le fait que l’advertgaming n’est pas forcement une bonne chose car il pousse l’utilisateur à consommer un produit de manière implicite. Ils utilisent aussi les données personnelles des utilisateurs afin d’augmenter leurs profits. Rentrant dans la vie privée des utilisateurs la plupart du temp.

Les jeux politiques ont aussi un revers de la médaille, s’ils véhiculent un message, ce n’est pas forcement un message de justifier. Cela peut être un message de haine, de violence, ou à caractère raciste

 

 

                           V.            Sources

 

Wikipedia, « ClassCraft » (2017): https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft

Wikipédia, jeux sérieux (2018) : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux

Wikipedia, Advert game (2018): https://fr.wikipedia.org/wiki/Advergame

Serious-game, « Uber Drive » (2015): http://www.serious-game.fr/uber-drive-pour-recruter-et-former-de-nouveaux-conducteurs/

Kontest Blog, « Milka Biscuit Saga » (2018) : http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:MOYLzGqlhkkJ:blog.kontestapp.com/fr/7-exemples-de-jeux-marketing-advergame-pour-animer-recruter-fideliser/+&cd=10&hl=fr&ct=clnk&gl=fr

EduTice, « Tamagocours » (2018) : http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ORBsCHAmEJ4J:eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux/tamagocours+&cd=1&hl=fr&ct=clnk&gl=fr

Eduscol, Cadre Juridique (2018) : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion

Sante-digitale, »4h30 chrono » (2018) : http://www.sante-digitale.fr/4h30-chrono-un-serious-game-pour-la-prise-en-charge-des-avc/

Serious-game, « Imagana » (2018): http://www.serious-game.fr/imagana-le-serious-game-pour-lutter-contre-lillettrisme/

Senat.fr, Loi pour la confiance dans l'économie numérique (2018): https://www.senat.fr/dossier-legislatif/pjl02-195.html

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