CryEngine

--- CryEngine ---

1 - Que’est-ce qu’un moteur de jeux

De nos jours, un moteur de jeux représente un rassemblement d’outils nécessaires à la création d’un jeu vidéo, qui repose sur un moteur graphique, physique, logique, et de stockage.


De plus en plus, les moteurs de jeux acquièrent un côté de management de projet, avec des templates pour pouvoir rapidement construire le squelette du jeu.

 

Le “moteur de jeux” d’aujourd’hui n’est plus simplement un programme qui interprète du code et qui visualise les assets; ils deviennent de plus en plus des “sandbox” où les développeurs peuvent créer ce qu’ils veulent à la volée, avec la plupart des outils nécessaires intégrés directement dans l'éditeur principal du jeu.

 

Image: tease de l’environnement de développement “Schematyc”, similaire à Blueprints pour Unreal

 

En effet, les moteurs les plus populaires, de nos jours, sont des environnements de développement complets, et pouvant être enrichis à travers l’usage de plugins et modules 3rd party*, ou même parfois venant du développeur principal-même.

 

2 - Origine et débuts de Cry Engine

Étant en université, un programmeur turc appelé Cevat Yerli décida de créer son propre moteur de jeux. Pour le faire, et réaliser son ambition, il engagea ses deux frères dans son projet, et se tourna vers internet pour y trouver quelconque aide qu’il pouvait.

Éventuellement, ils développèrent un moteur nommée “CrySpace” pour leur jeu “Silent Space”, mais cela ne leur suffit pas.

Ils formèrent leur propre compagnie, Crytek, en septembre 1999.

 

Pourtant, les frères n'étaient pas satisfaits de leur progrès, et décidèrent de créer un second moteur: le CryEngine. Pour ce moteur, fut développée une nouvelle démo, nommée “exile”: une île en jungle, remplie de dinosaures.

Essayant de se faire une réputation avec cette démo, ils la présentèrent en 2000 à l'événement E3. Ils tentèrent de convaincre de grands éditeurs que leur moteur était le futur, et eurent succès. La démo montrait un terrain qui s'étendait plus loin que ce qui était faisable au temps, et avec une fidélité de rendu incroyable pour l'année 2000.

 

NVidia saisit l’occasion et s'appropria la démo pour leur nouvelle carte graphique: la Geforce 3.

 

Cette démo de dinosaures fut, plus tard, transformée en Far Cry, avec le financement assuré par Ubisoft Montréal. Par contre, les dinosaures avaient étés remplacés par des mercenaires, et une semblance d’histoire vendable à des consommateurs.
Tout de même, le jeu fut une démonstration des possibilités de ce nouveau moteur de cette petite entreprise.

 

3 - Évolution et progression jusqu’à nos jours

CryEngine 1.2 - 1.3

Rapidement après le développement de la première version de CryEngine, Crytek mis à jour CryEngine pour avoir le support pour le shading* 3.0 des pixels et vertexes*, car les cartes graphiques avec cette capabilité étaient entrés sur le marché, ce qui constitua CryEngine 1.2.

 

Pour la version 1.3 de CryEngine, Crytek y implementa l’éclairage en HDR.
HDR est l’acronyme pour “High Dynamic Range”, ce qui se traduit comme “Plage Dynamique Élevée”. Avoir une plage plus élevée de luminosité peut préserver les détails qui seraient autrement perdus à cause des limitations des plages de contraste. Sans le HDR, les couleurs lumineuses seraient arrondies au blanc, et les couleurs trop sombres seront arrondies au noir, ce qui induit la perte de détails dans la scène.

 

 

CryEngine 2

Le moteur évolua, et reçu des améliorations graphiques jamais vues auparavant, et servit au développement du jeu Crysis, un nouvel IP* de Crytek, alors que le public s’attendait à Far Cry 2 (qui sera développé par Ubisoft sur la version du moteur “Dunia”, reprenant 1%~5% du code de CryEngine1).

Crysis fut un titre exclusif aux PC, car la performance des consoles (et même de la plupart des ordinateurs personnels) n'était pas au niveau pour pouvoir lancer Crysis à un framerate* jouable.

Le moteur eut également succes avec d’autres développeurs qui l’adoptèrent pour faire des titres divers comme Drug Wars, Entropia Universe, et même MMO, comme Blue Mars (par Simpson Studio).

De plus, durant cette version du moteur, fut l’acquisition de Real Time Immersive (RTI), une branche (un studio) qui se chargerait de créer des produits pour les militaires et les grandes entreprises. Cela inclut des entraînements militaires, des simulations, création de structures, visualisation d’architecture, et autres projets privés.

 

CryEngine 3

Ce fut le plus ambitieux des projets de Crytek à ce jour-ci, ils voulaient ne plus être exclusifs aux PC, et pouvoir vendre leur jeux sur consoles. Pour le fait que les consoles ne pouvaient même pas lancer CryEngine 2, l'équipe chargée du développement du moteur investit 2 ans dans l’optimisation du moteur.

De plus, à sa sortie en octobre 2009, CryEngine 3 avait le support pour DirectX 9, 10, et 11. En effet, le jeu Crysis 2 (et 3) sorti pour la Xbox 360 et la PS3.

Cette version du moteur eut deux variations adoptées par CineBox, pour créer FilmEngine, et par Amazon, pour créer Amazon Lumberyard, qui eut 2 jeux sortis à ce jour, et d’autres qui vont être annoncés.

 

CryEngine 3.6~4

Depuis la version 3.6 de CryEngine, Crytek décida de ne plus etiqueter son moteur par une version. Mais, les kits de développement étaient toujours à disposition d’utiliser un numéro de version.

De plus, la version du moteur n’avait presque plus aucune ressemblance aux versions précédentes, pourquoi le numéro de version n'était plus utilisé. En revanche, le moteur était maintenant compatible avec Linux, et des consoles comme la PS4, Xbox One, et Wii U. Enfin, était aussi amené le support pour la Réalité Virtuelle.

 

CryEngine V

La version V de CryEngine fut marquante, par son support natif de DirectX 12, Vulkan (tous deux des APIs de rendu 3D), et nativement la VR.

Tous deux de ces APIs étant plus bas niveau que le précédent Dx11, il y à plus de performance à y gagner, même si le temps de développement augmente en conséquence.

 

4 - Le Modele Economique de CryEngine

Crytek, fondée par Cevat Yerli, et avec l’aide de ses frères, cherchait à se faire une réputation dès le début. Ils vinrent à E3 en année 2000 pour présenter leur démo technique, et essayer de se faire remarquer par les grands acteurs de l’industrie du jeu vidéo. Ayant vu la démo, NVidia décida de l’utiliser pour promouvoir leur nouvelle carte graphique: la GeForce 3.

L'équipe, en conséquence, décida donc de travailler sur 4 projets simultanés, avec leur ambition de devenir grands dans l’industrie. De plus, ils voulaient que ces 4 jeux étaient compatible avec la Xbox, PlayStation, GameCube, et le PC.

Par contre, ils ne pouvaient pas les aboutir, car sans investissement depuis un grand éditeur. Mais, Ubisoft a voulu reprendre la démo de Crytek et la transformer en jeu à part entière: Far Cry, tout de même les autres projets n’aboutirent pas à des jeux finis. Au final, il se transforma depuis sa version première en jeu de combat, et non une simple île à dinosaures, qui existait seulement sur PC.

Même si Crytek était donc, en 2004, en directe compétition contre ID Software (avec Doom 3) et Valve, avec Half Life 2 sur leur Source Engine, ils ont pu être fortement remarqués par leur jeu qui correspondait aux promesses, et avait un gameplay bien géré.

 

Après cela, Crytek obtenu un partenariat avec Electronic Arts: ils restèrent complètement indépendants, mais devraient publier leurs jeux avec EA.

Microsoft voulut même acheter Crytek en son entièreté, mais quand ils ont vu que Crytek avait décidé de faire un autre shooter futuriste, ils ne voulaient pas entrer en compétition avec leur propres Halo et Gears of War.

 

Contrairement à ce que les gens au temps pouvaient assumer, Crytek voulait en effet ne pas développer Far Cry 2: ils vendirent leurs droits sur la série, et CryEngine 1, à perpétuité, à Ubisoft.

 

Après cela, Crytek déplacèrent leur siège de Coburg à Frankfurt, qui était nettement plus métropolitain, et un des plus grands centres de business en Europe. Puis-ce que l'équipe grandissait, Crytek décida d’ouvrir un nouveau studio à Kiev (Ukraine), en encore un autre en 2007, à Budapest (Hongrie). Leur vision était d’avoir un ensemble de studios qui travaillerait sur leurs propres jeux, mais tous unis par le CryEngine.

Cependant, l'équipe travaillait sur le projet Crysis, le jeu pour lequel Microsoft refusa d’acheter Crytek, et ils étaient maintenant sur le nouveau CryEngine 2: un moteur encore plus puissant en termes de rendu 3D que CryEngine 1.

Par contre, le succès de Crysis était incertain pour la compagnie, car il sortirait seulement sur PC, et car c’etait un nouvel IP non-testé par le marché. Mais encore, ils devaient combattre de grands titres en 2007, comme Bioshock, et CoD 4: Modern Warfare. Pourtant, le jeu sortit et fut un grand succès, et était universellement considéré comme un bon benchmark pour les ordinateurs pour plusieurs années.

 

Mais, son succès fut aussi un problème, car c'était un des jeux les plus piratés, grâce à sa nature exclusive au PC. Pour cela, Crytek décida de ne plus développer de jeux exclusifs aux PC sur leur moteur.

 

Continuant son expansion, Crytek acheta Black Sea Studios, qui développait que des RTS, et était une initiative d'élargir le champ d’action de Crytek.

En même temps, leur Studio à Budapest sorti Crysis: Warhead, une expansion standalone (qui élargit sur le jeu, mais le reprend). Ce jeu fut aussi un succès, étant encore plus beau que Crysis, et avec des performances améliorées.

 

Pour s'établir dans les marchés asiatiques, Crytek acheta encore un studio en Corée du Sud, pas forcément pour faire de nouveaux jeux, mais plutôt introduire CryEngine à des développeurs Asiatiques.

 

Mais, Crytek ne s'arrêta pas à cela, ils furent acquisition de Free radical Design en 2009, qui avaient fait faillite. Le nouveau studio fut désigné Crytek UK, et eurent la tâche de travailler sur l’aspect multijoueur des jeux.

 

En novembre de la même année, Crytek ouvrit encore un nouveau studio: RealTime Immersive, qui avait le but de travailler sur des projets destinés aux grandes compagnies et aux militaires, et non sur des jeux vidéos. Ils créèrent des simulations, des démonstrations, et des programmes d'entraînement militaire.

 

Après son expansion rapide, Crytek commença à travailler sur Crysis 2, qui serait sur leur moteur CryEngine 3, et devait être disponible sur consoles, et PC, pour limiter la perte de revenu due au piratage.

 

Depuis, Crytek, avec ses divers studios sortit plus de jeux, comme Homefront, Warface, et même Ryse pour le Kinect, sur CryEngine 3.

 

CryEngine V adopta un nouveau modèle de monétisation: initialement étant “payez ce que vous voulez”, est maintenant passé à 5% du revenu sur le produit.

 

5 - Comparaison avec d’autres moteurs actuels

CryEngine, contrairement à d’autres, n’utilise pas de faux arrière-plans, comme le ferait, par exemple, Source engine.

 

Le moteur affiche le terrain à des distances incroyable, même pour aujourd’hui, et le fait depuis la démo Exile en année 2000.

 

Ici on voit des arbres (textures 2D) derrière la bordure de la carte (de Team Fortress 2). On pourrait croire que ces textures sont la-bas, mais en effet, elles sont superposées à la vue du joueur quand il se trouve sur la carte.

Si l’on utilise la caméra pour s’envoler en dehors de ce qui est accessible aux joueurs, on retrouve une petite section avec des textures d’arbres regroupées autour d’un milieu imaginaire. En y plaçant un objet, on peut l’apercevoir depuis la carte normale, mais en plus grand. On peut comprendre que le concept est similaire à une skybox, mais avec des objets 3D, sur lesquels on peut appliquer des shaders*, de la lumière, et même les rendre dynamiques (cela marche aussi avec les particules, pour faire les grandes explosions).

 

Mais, par contre, c’est bien une technologie pour rendre une carte visuellement plus large que ce qu’elle ne l’est vraiment, ce qui est intéressant en termes de performance, mais pas si on a pour objectif de créer un grand monde ouvert et explorable.

 

De plus, CryEngine emploie le mode de développement “what you see is what you play”: une vraie sandbox (terrain de création libre) où l’on peut à tout moment lancer le jeu, sans le builder, compiler, et reformater d’avance.

 

En termes de codage, CryEngine, récemment, proposé un système similaire à Blueprints de Unreal Engine, nommé Schematyc. Il permet de construire de la logique sans coder, mais simplement en liant des briques logiques.

 

En termes de compatibilité, CryEngine, comme la plupart des moteurs peut fonctionner sur Windows, les consoles comme la Microsoft Xbox et Sony Playstation, et aussi la réalité virtuelle: l'Oculus Rift. le port sur Linux n’est pas complet à ce jour.

 

Concernant la monétisation et les royalties, CryEngine demande 5% du revenu sur le jeu ou le produit, dans un cas de vente à grande échelle. Pour Unreal, c’est pareil, avec 5% des les $3000 de revenu. Pour Unity, par contre, il faut payer soit $75 de licence par mois, ou l’acheter pour $1500 si l’on veut vendre son produit.

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