Les moteurs de jeux videos

Les moteurs de jeux videos

 

Alix Dureuil B2                                                                                                         Campusid

2018-2019

 

Sommaire

Partie 1 : l’Unreal Engine                                                                                          p. 3

  • L’évolution de l’unreal engine                                                                             p. 5

Partie 2 : Unity                                                                                                         p. 9

Partie 3 : CryEngine                                                                                                 p. 12

  • L’évolution du CryEngine                                                                                    p. 13

 

 

  1. L’Ureal Engine

Unreal Engine est un moteur de jeu vidéo développé par Epic Games et principalement orienté vers les jeux de tir à la première personne, même s'il tend à se diversifier. Les principaux concurrents de ce moteur sont Unity, le CryENGINE développé par Crytek ainsi que le Lumberyard d'Amazon (fork du CryENGINE).

 

Fondée en 1991 par le programmeur Tim Sweeney, Epic Games est au départ une jeune startup dont la stratégie marketing est entièrement basée sur le principe du shareware. Fin 1994, James Schmalz crée un prototype rudimentaire de jeu de flipper en trois dimensions afin de développer ses champs de compétences. Fan inconditionnel de Doom, il décide de s’en inspirer et commence à écrire un programme capable d’afficher des textures et de les étirer de façon à simuler un effet 3D1. Début 1995, il parvient finalement à créer un moteur 3D fonctionnel dont il fait une première présentation en créant un niveau représentant un château médiéval. Sweeney se montre alors très intéressé par son projet et se joint à lui pour la programmation du moteur. Il prend notamment l’initiative de créer un éditeur de niveau, afin de simplifier le processus de création des niveaux, d’implémenter un moteur physique et d’optimiser le système de rendu2. À cette époque, Doom représente la référence du jeu de tir à la première personne. Grand admirateur de John Carmack pour sa contribution à la création des moteurs 3D de Wolfenstein 3D et Doom, Tim Sweeney a l’ambition de concurrencer ce grand nom du jeu vidéo. Il décide donc de prendre en main la programmation du moteur graphique et de le pousser au maximum de ses capacités. Dans cette optique, le moteur est modifié afin de gérer une profondeur des couleurs de 16-bit (65 536 couleurs, appelées « couleurs vraies ») en lieu et place des graphismes 8-bit usuels supportés par les standards VGA et SVGA (qui n’affichaient que 256 couleurs). Après 18 mois de travail acharné et sept refontes du code source, il parvient enfin à obtenir une version stable et performante du moteur. Réalisant les possibilités offertes par cette technologie, Schmalz et Sweeney décident dès 1994 de l’utiliser pour créer un jeu vidéo qu’ils baptisent Unreal et qui donnera son nom au moteur de jeu. Après la publication d'une première version de démonstration de la technologie utilisée pour celui-ci en 1995, Unreal est publié par GT Interactive le 22 mai 1998, devenant ainsi une vitrine pour le moteur développé par Epic Games

 

 

Lorsqu’Unreal sort en mai 1998, le jeu est plutôt bien accueilli par la presse spécialisée et les joueurs, mais sa réputation est peu à peu ternie par les lacunes de son mode réseau qui rebutent les joueurs expérimentés. Conscient de ces lacunes, les développeurs se focalisent donc sur la correction des problèmes entachant le mode multijoueur. Epic Games commence alors à réfléchir à une extension officielle destinée à améliorer le code réseau du jeu et son gameplay en multijoueur.  Dans ce cadre, Tim Sweeney et Steve Polge se focalisent sur l'amélioration du code réseau et du moteur de jeu de l’UnrealEngine 1.  Les délais étant moins contraignants que ceux imposés pour Unreal, les programmeurs disposent de suffisamment de temps pour exploiter pleinement le potentiel du moteur de jeu. Ils peuvent ainsi utiliser certaines caractéristiques du moteur qu'ils n'avaient encore jamais testé, ce qui leur permet notamment d'améliorer sensiblement le rendu graphique des personnages et des niveaux, permettant par exemple de multiplier par quatre le niveau de détail des apparences disponibles pour les personnages, notamment au niveau des visages. Devant l’ampleur de la tâche, Epic Games décident finalement de faire de cette extension un jeu à part entière qu’ils baptisent Unreal Tournament.

L'Unreal Engine est programmé en C++ et dans un langage de script, baptisé « UnrealScript », utilisé pour 90 % du code lié au gameplay d’Unreal Tournament.  Le moteur utilise une conception orientée objet, ce qui lui permet d'être extrêmement modulaire. Les interfaces des différentes sous-parties du code étant clairement définies, les développeurs peuvent travailler sur l'une d'entre elles sans que cela n'affecte le reste du jeu. Cela a également permis d'isoler le code lié aux plates-formes dans des bibliothèques logicielles séparées, facilitant le portage du jeu sur d'autres plates-formes. Enfin, cette modularité se retrouve dans le langage de script du moteur de jeu. Tous les éléments du jeu, comme les armes ou les objets, sont définis de manière indépendante. Les programmeurs peuvent donc ajouter ou modifier ces éléments sans que cela n'affecte le code source. Cette conception orienté objet couplée avec l'éditeur de niveau UnrealEd fait de l'Unreal Engine un système performant pour créer de nouveaux jeux ou des modifications de jeux l'utilisant. Une grande partie du code a en effet été conçue de manière à rendre le jeu attractif pour les programmeurs et les artistes de la communauté des moddeurs.

 

L'Unreal Engine est axé sur la CSG (la géométrie de construction de solides) soustractive à l'inverse du quake engine, basé sur la géométrie additive. En résumé, pour construire un univers dans le quake engine, les éléments sont ajoutés au vide (un peu comme l'on construirait une maison en ajoutant des briques). Dans l'unreal engine, le monde est plein au départ et le designer creuse dans celui-ci pour créer son univers. Cela offre la possibilité au designer de l'unreal engine d'utiliser des "portals" pour cloisoner son monde en zones fermées bien distinctes et ainsi offre au moteur la possibilité grâce aux PVS (potential visibility sets) de n'afficher que la partie visible d'un univers. Ainsi, le moteur d'unreal pouvait offrir des intérieurs complexes et des extérieurs riches tout en offrant des performances impressionnantes pour l'époque. Pour le « ciel », Epic adopta le système des Skybox : procédé aujourd'hui courant pour représenter le ciel en 3D temps réel.

Unreal Engine est destiné aux consoles de la génération PlayStation, Nintendo 64, PlayStation 2 et Dreamcast ainsi qu'aux PC de la fin des années 1990.

 

Comme id Software avec le Quake engine, Epic Games met ensuite l’Unreal Engine à disposition sous licence. Particulièrement populaire dans la communauté des développeurs de mods, celui-ci devient rapidement le principal concurrent du Quake Engine. En plus des titres développés par Epic Games et Digital Extreme, celui-ci a ainsi été utilisé par de nombreux studios de développement pour créer des jeux tels que Deus Ex, Rune ou encore Star Trek : Deep Space Nine : The Fallen

 

 

 

 

  • L’évolution de l’Unreal Engine

Unreal engine 2

 

La stratégie d’Epic Games évolue pour le développement de l’UnrealEngine 2, les développeurs souhaitant le rendre compatible avec la PlayStation 2, la Xbox ou la Dreamcast. À l’époque, le développement des jeux PC et consoles sont en effet considéré comme deux choses différentes et souvent incompatible du fait de la rapide évolution de la puissance des ordinateurs. Pour l’Unreal Engine 2, Epic Games souhaite donc réconcilier les deux mondes en créant des outils permettant de facilement créer des jeux multiplateformes.

 

Suite à un accord avec Microsoft, l'Unreal Engine est rendu disponible aux développeurs sur Xbox. Unreal Engine 2.X est une version spéciale du moteur 2.0 optimisée pour les jeux Xbox. Si Unreal Championship sur Xbox utilise le moteur 2.0 pour obtenir des résultats médiocres (équivalents en détails moyen de Unreal Tournament 2003 sur PC), son successeur, Unreal Championship 2 : The Liandri Conflict, utilise le moteur 2.X et s'avère bien plus complexe et détaillé, grâce à une meilleure gestion des capacités de la console.

 

Autrement connu sous le nom de Warfare Engine.

Quand on en arrivait aux intérieurs complexes, où il fallait creuser nombre de détails, la première version du moteur peinait et affichait ce qu'on appelle des trous BSP : l'espace à afficher est trop segmenté en différentes surfaces, et on assiste à des bugs graphiques (principalement des répétitions de textures) ou même physiques (il arrive qu'un joueur puisse traverser le sol).

Dans des jeux qui demandaient toujours plus de détails, Epic a donc opté pour séparer les détails de la géométrie générale du niveau. Cette dernière resterait « à l'ancienne », et les premiers seraient remplacés par des Static meshes, c'est-à-dire des objets en 3D précalculée.

En plus des améliorations standard en termes de rendu de la géométrie, des textures et de l'éclairage, Unreal Engine apporta aussi le support pour l'animation squelettale (utilisée pour la physique ragdoll par le biais du Karma Engine).

Une transition entre les versions 2 et 3 du moteur, appelée 2.5, a aussi vu le jour. Celle-ci intègre quelques effets supplémentaires mais reste très proche de la version 2.

Unreal Engine 2 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 2, Xbox, GameCube et Wii, ainsi qu'aux PC jusqu'au milieu des années 2000.

 

Avec l’Unreal Engine 2, c’est également la stratégie d’octroi des licences d’Epic Games qui évolue. Ainsi, le premier titre basé sur nouveau moteur à être publié – America's Army – n’a pas été développé en interne mais par un studio ayant acquis la licence. Ce changement de stratégie se traduit par un nombre d’accord avec des studios tiers sans précédent. L’Unreal Engine 2 est ainsi utilisé pour les jeux Tom Clancy's Splinter Cell, Deus Ex : Invisible War, la série des Harry Potter, Red Steel, BioShock et Mirror's Edge pour ne citer que les plus connus. Enfin, le nouveau moteur se différencie également de ses prédécesseurs par sa flexibilité. Ainsi, si au milieu des années 1990, les moteurs de jeux étaient généralement utilisés pour créer des clones du jeu original, l’Unreal Engine 2 changes la donne en permettant la création de n’importe quel type de jeu vidéo.

 

Unreal engine 3

 

Du point de vue des graphismes, Unreal Engine 3 devrait entre autres gérer le displacement mapping, diverses méthodes d'éclairage par pixel, le shader modèle 3.0 (tout en gérant des solutions de remplacement basées sur les anciennes versions) et l'environment mapping.

Pour optimiser les vitesses de calcul et d'affichage, Epic a décidé de baser ses objets 3D sur deux modèles : l'un de qualité moyenne — et donc rapide à afficher, et l'autre d'une qualité maximale. C'est le modèle de qualité moyenne qui est affiché, le modèle de qualité supérieure étant utilisée pour appliquer un relief très détaillé sur le modèle moyen sous forme de normal map. Ce qui permet d'obtenir des modèles légers mais très détaillés.

Unreal Engine 3 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 3, Xbox 360, ainsi qu'aux PC jusqu'à la fin des années 2000 début 2010.

Rien n'est encore sûr, mais le site officiel du moteur précise qu'il nécessitera Direct X 9.0, on peut donc penser que contrairement à ses prédécesseurs, le moteur Unreal Engine 3, pour la plate-forme PC ne pourra être exécuté que sur environnement Microsoft Windows. Malgré tout, Roboblitz, premier jeu à avoir été commercialisé sur PC tout en étant basé sur Unreal Engine 3, possède un exécutable Linux, bien que la fonctionnalité de celui-ci n'ait pas été vérifiée.

Depuis novembre 2009, il est possible de télécharger Unreal Engine 3 sur le site d'Epic Games et de l'utiliser sans limitation et gratuitement pour une utilisation non-commerciale/promotionnelle. Il est toutefois possible de commercialiser un jeu réalisé avec le moteur contre l'acquisition d'une licence de 99 $ et le reversement de 25 % du chiffre de vente après les premiers 50 000 $ engrangés (5 000 $ avant le 23 février 2011).

Unreal development kit

 

Unreal Development Kit (UDK) était un kit de développement de jeux vidéo, basé sur Unreal Engine 3 et offrant un nombre important de possibilités de création, que ce soit pour le contenu comme pour le code source (celui-ci n'étant que l'UnrealScript). Epic Games a produit le kit de développement.

 

Les outils inclus sont :

 

UnrealEd, l'éditeur de jeu de Unreal Engine 3 ;

Unreal Kismet, éditeur de scripts (en Flowgraph) ;

Unreal PhAT, éditeur pour la physique dans le jeu (collisions, ragdolls etc) ;

Unreal Matinee, éditeur de cinématiques ;

Unreal Swarm, pour la distribution de calculs ;

L'éditeur SpeedTree, pour créer arbres, feuilles, herbes etc ;

FaceFX, pour l'animation des visages.

 

Unereal engine 4

 

En août 2005, alors qu'aucun jeu utilisant Unreal Engine 3 n'était encore sorti, Ken Beaulieu, vice-président d'Epic Games, annonce que l'équipe travaille depuis deux ans sur la version 4, sans donner plus de détails. Ce moteur graphique cible la huitième génération de consoles. La seule personne à travailler sur le code source de l'Unreal Engine 4 est Tim Sweeney, directeur technique et fondateur d'Epic Games. Michael Capps, président d'Epic Games, a indiqué que le moteur devrait être prêt vers 2012.

Durant l'annonce de la PlayStation 4, Sony a présenté des enregistrements de jeux utilisant l'Unreal Engine 4.

Le 19 mars 2014, Epic Games annonce que son moteur sera disponible pour tous au prix de 19 $ par mois, ainsi que 5 % de royalties.

Depuis le 2 mars 2015, Unreal Engine 4 est gratuit, les développeurs l'utilisant pour développer des jeux ou vidéos commerciaux devant toutefois payer une redevance à partir d'un certain chiffre d'affaires. À titre de comparaison, la société exigeait une redevance de 25 % pour Unreal Engine 3.

 

Le Blueprint

Blueprint est un langage de programmation visuel exclusif à unreal engine.

Blueprint est un système de programmation appelé système de script visuel ou « Visual Scripting » en anglais. Blueprint relie des éléments et les fait interagir entre eux grâce au Visual Scripting.

 

 

 

 

  1. Unity

 

Unity est un moteur de jeu multiplateforme (smartphone, Mac, PC, consoles de jeux vidéo et web) développé par Unity Technologies. Il est l'un des plus répandus dans l'industrie du jeu vidéo, du fait de sa rapidité aux prototypages pour les très gros studios, aussi pour la sphère du jeu indépendant qui développe directement dessus pour sortir leurs applications sur tout support.

Il a la particularité de proposer une licence gratuite dite « Personal » sans limitation au niveau du moteur.

 

Le logiciel a la particularité d'utiliser un éditeur de script compatible mono (C#), UnityScript (un langage proche du JavaScript et inspiré d'ECMAScript et arrêté depuis la version 2017.2) et Boo (arrêté à la version 5.0) au lieu de Lua très utilisé dans les jeux vidéo. Son approche orientée asset, par le biais d'un EDI dédié, le différencie des moteurs comme le Quake engine dont les éléments centraux sont les codes sources. Il est l'équivalent du logiciel de création Director pour la 2D qui utilise Lingo. Il se rapproche plus pour la 3D des logiciels tels que Shiva, Virtools, Cheetah3D. Parmi les logiciels d'animations, il ne permet pas la modélisation (sauf depuis la version 2018.1) mais permet de créer des scènes supportant des éclairages, des terrains, des caméras, des textures, la musique et les vidéos. Il est par ces fonctionnalités un mélange de VRML et de QuickTime.

 

Le logiciel de conception développé d'abord pour la plate-forme Mac a été porté sous Windows et permet d'obtenir des applications compatibles Windows, Mac OS X, iOS, Android, TV OS, PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Xbox One X, Windows Phone 8, Windows 10 Mobile , PlayStation Mobile, Tizen, Oculus Rift, Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, WEB GL, Samsung TV, dans une page web grâce à un plugin, ou depuis la version 3.5 le format Flash d'Adobe, bien que cette dernière option ait été retirée fin avril 2013.

 

La version 4.0, sortie en novembre 2012, intègre le développement de jeux compatibles avec Linux. Les jeux développés pourront ainsi fonctionner sous Linux. Depuis le 25 août 2015, Unity lui-même est disponible sous Linux avec des restrictions d'exports (pas d'export Windows par exemple). Le support de jeux compatibles avec Linux s'appuie dans un premier temps sur la distribution Ubuntu et sur les pilotes propriétaires fournis par les fabricants de cartes graphiques. Unity 3D collabore avec Canonical au sein d'une équipe dédiée aux jeux vidéo.

Le support Linux est cependant limité aux systèmes d'exploitation mobiles (Android et iOS) et aux processeurs x86 sur ordinateur de bureau.

La version la plus récente d'Unity est la version 2019.1.0 sortie en tant que bêta et téléchargeable sur le site officiel.

 

Il est capable d'importer de nombreux formats 3D (Blender, Maya, Cinema 4D, Cheetah3D (en), FBX), des ressources variées : (des textures Photoshop, PNG, TIFF, audios, vidéos) qu'il optimise par l'utilisation de filtres.

 

Unity possède une large palette de déploiement :

 

Il est compatible avec les API graphiques Direct3D, OpenGL, Vulkan, VR.

Les navigateurs web peuvent, grâce au plugin Unity Web Player, afficher les productions du moteur ;

Il est compatible avec QuickTime et utilise en interne le format Ogg Vorbis.

 

Depuis la création d'Unity, une chaîne officielle a vu le jour sur YouTube recensant environ 350 000 abonnés et plus de 500 mentions « J'aime » sur chaque vidéo. Très active, la chaîne propose environ tous les mois la rediffusion des Unity Awards, là où les meilleurs jeux de toutes les catégories produites avec le moteur Unity sont récompensés, cela accompagné de tutoriels, d'explications, de compilations des meilleurs jeux et des démonstrations de la performance et des capacités offertes par Unity. La chaîne permet ainsi aux développeurs expérimentés d'en apprendre plus et aux novices de visualiser une large palette de créations de la communauté Unity

 

 

En date du 2 août 2013, le logiciel n'était disponible que dans une version payante et une version gratuite :

 

La licence payante est facturée à l'achat un système de paiement par mois ou en une fois, une licence pour deux postes de travail sans royalties ;

La licence gratuite est disponible en gratuiciel (freeware), elle ne présente pas de coût d'acquisition et pas de royalties, mais toutes les fonctionnalités ne sont pas disponibles et les jeux ou animations produits incluent un écran de démarrage ou un tatouage numérique (watermark) Unity.

Depuis, le logiciel s'est décliné en quatre formules, classées par ordre de prix :

La licence gratuite « Personal » ;

La licence payante « Plus » ;

La licence payante « Pro » ;

La licence payante « Enterprise ».

 

 

 

 

 

 

  • CryEngine

 

 

Le CryENGINE est un moteur de jeu développé par Crytek, spécialisé dans les jeux de tir à la première personne. À l'origine, développé comme une démo technologique (X-Isle Dinosaurs Island) pour nVidia, et son potentiel étant constaté, il a par la suite été transposé en jeu vidéo pour Far Cry. Il est notamment utilisé pour ce jeu, ainsi que pour le MMORPG Aion : The Tower of Eternity de NCsoft.

Le 1er septembre 2010, Crytek a sorti la version 3.2 de son SDK CryENGINE3. Cette mise à jour majeure soutient entièrement la 3D stéréoscopique pour toutes les plates-formes et avec presque aucun impact sur les performances ou compromis sur la qualité graphique.

 

Moteur de rendu : intégration d'une technologie pour les décors en intérieur et en extérieur.

Modèles physiques : prise en charge de la cinématique inverse pour l'animation des personnages, véhicules, effets rigid bodies (corps durs), liquides, ragdoll, tissus et corps mous (soft bodies). Ce système fait partie intégrante du jeu et des outils de développement CryEDIT.

Intelligence artificielle permettant la définition de Scripts pour paramétrer le comportement collectif, ainsi que pour personnaliser chaque personnage selon des critères variables.

Système de musique interactive et dynamique pour adapter aux actions du joueur. Reproduction avec des bruits de la nature, qui sont mixés lors des transitions entre un décor intérieur et extérieur et inversement.

Client réseau et serveur : Gestion de toutes les Connexion réseau disponibles en mode multijoueur. Il s’agit d’un système à faible latence disposant d’une architecture client/serveur.

Shader : Système de script utilisé pour combiner les textures et produire des effets visuels de différentes façons. Prise en charge des fonctions per-pixel shading en temps réel, des reflets bombés, réfractions, éclairages volumétriques, textures animées, transparence des écrans d’ordinateur, fenêtres, impacts de balles, surfaces brillantes.

Terrain : Utilisation d’un système topographique et de réduction de polygones permettant de recréer des environnements gigantesques et réalistes. La profondeur du champ de vision peut être augmentée pour atteindre l’équivalent dans la réalité de deux kilomètres.

Éclairages et ombres : mélange d’ombres précalculées et temps réel, ombres pochoirs et lightmaps permettant de créer un environnement dynamique. Haute résolution, correction de perspective et ombres douces volumétriques pour des ombres réalistes en intérieur. Prise en charge des effets de particules avancés, avec effets d’éclairage volumétriques appliqués aux particules.

Brouillard : brouillard volumétrique, brouillard par couches, brouillard de profondeur de champ, pour une atmosphère et une tension plus intense.

Intégration des outils : les objets et les constructions réalisés à l’aide de 3D Studio Max ou Maya s’intègrent facilement dans le jeu et l’éditeur.

Polybump : un outil autonome ou entièrement intégré aux autres outils y compris 3D Studio Max. Il permet d'extraire des informations à partir de modèles haute résolution (normal map, displacement map, occlusion…) et d'exporter les modèles en basse résolution (low poly). Ces informations, permettent d'afficher un modèle de qualité correcte en temps réel au per-pixel lighting (illumination au pixel), en réduisant le nombre de polygones.

Gestion de scripts basés sur le langage Lua. Ce système permet de configurer et d’optimiser les armes et paramètres de jeu, de jouer des sons et de charger des images sans toucher au code C++.

Modularité : entièrement écrit en C++ modulaire, avec commentaires, documentation et subdivisions dans de multiples DLL.

 

 

 

 

 

 

 

 

  • L’évolution du CryEngine

 

CryEngine 1

 

L est totalement compatible DirectX 9.0 et OpenGL. Il supporte l'EAX, et le son Dolby 5.1. La version 1.2 supporte le Shaders Model 2.0. La version 1.3 dispose d'un rendu HDR (high dynamic range rendering).

 

CryEngine 2

 

La version 2 du moteur porte le nom de CryENGINE2 et n'est disponible que sur PC. Il a été notamment utilisé par les jeux Crysis, Crysis Warhead, et Crysis Wars (mode multijoueur de Crysis Warhead). Il est compatible DirectX 9 et DirectX 10.

 

CryEngine 3

 

La version 3 du moteur porte le nom de CryENGINE3 et est basée sur la version 2. Elle offre la particularité d'offrir sur PC des graphismes équivalents mais moins lourds en termes de charge et est compatible DirectX 11. Il prend en charge tous les formats de sortie standard de l'industrie, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'avoir ou de s'équiper de matériel sur mesure ou haut de gamme pour afficher et bénéficier de la 3D-S dans les jeux.

 

CryEngine

 

Le 21 août 2013, CryTek annonçait que leur prochain CryEngine ne comportera pas de numéro de version. Outre le côté marketing, la raison de cette décision est que ce nouveau moteur ne présente presque aucune similitude avec la version 3.0 de 2009. Le nouveau CryEngine est compatible avec les plates-formes nouvelle génération comme la PlayStation 4, Xbox One et Wii U.

 

CryEngine 5

 

Crytek a présenté le CryEngine V (ou CryEngine 5) en mars 2016 il se présente comme étant « Plus accessible », et ce moteur est orienté pour une compatibilité à la Réalité virtuelle (et leurs supports Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive, OSVR), cette version se base sur modèle économique où le prix est libre (c'est-à-dire, chaque consommateur est libre d'allouer la somme qu'il souhaite)2. Les innovations annoncées sont la compatibilité C#, une interface de programmation graphique, une représentation 3D pour la réalité virtuelle, un système de particules revu, une meilleure gestion du Sound design ainsi que la compatibilité avec DirectX 12.

Le 15 décembre 2016, la version 5.3 du CryEngine est mise en ligne

Le 21 septembre 2017, le moteur passe en version 5.4, c'est cette version qui apportera de nouveaux templates pour le language C#, le support de l'interface de programmation graphique Vulkan en version bêta, et de nouvelles techniques anti-aliasing (notamment SMAA, TSAA et SuperSampling)

Le 20 mars 2018, Crytek annonce passer d'un modèle économique pour ces licences d'exploitation d'une politique de prix libre à un intéressement de 5% sur les ventes des jeux développés sous CryEngine.

 

Un moteur de jeu est un ensemble de composants logiciels qui effectuent des calculs de
géométrie et de physique utilisés dans les jeux vidéo. L'ensemble forme un Simulateur en
temps réel souple qui reproduit les caractéristiques des mondes imaginaires dans lesquels se
déroulent les jeux. Le but visé par un moteur de jeu est de permettre à une équipe de
développement de se concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la
résolution de problèmes informatiques.
Le moteur 3D crée des images par des calculs de projection, tandis que le moteur 2D
construit l'image du jeu par empilement d'images matricielles. Le moteur son effectue le
mixage des bruits et de la musique tout au long du jeu. Les possibilités de scriptage des
moteurs de jeu permettent de simuler le comportement des personnages non-jouables avec
peu ou pas de programmation et le moteur physique sert à appliquer des règles de physique
telles que l'inertie ou la pesanteur dans le but d'obtenir des mouvements plus réalistes

 

 

 

 

 

 

 

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