La diffusion des œuvres dans un monde virtuel

Sommaire :

I) Introduction

II) Histoire

III) Enjeux

IV) Quels supports de diffusion pour quels types d'œuvres

V) Cadre législatif par types de diffusion

 a) Musées numériques

b) Audiovisuel

c) Bibliothèque électronique

VI) Conclusion

 

I) Introduction :

Les cinquante dernières années ont vu le développement très rapide d’une informatisation de la société. Le phénomène est si massif que l’on parle maintenant de Société de l’information.

Cette "explosion informatique" s'est développée en quatre phases successives :

  • jusqu’aux années soixante-dix : archivage des premières données informatiques issues des sites centraux et des calculateurs scientifiques,
  • dans les années quatre-vingts : développement très rapide des supports d’édition numérique : au premier rang le CD audio, mais également les CDRom multimédia et les jeux vidéo sur console,
  • dans les années quatre-vingt dix : télévision et radio numériques par satellite,
  • au tournant du millénaire : interconnexion généralisée des réseaux et développement foudroyant d’Internet et de ses applications Web et mail notamment.

Cette impulsion a considérablement modifié notre quotidien ; en effet, aujourd’hui, rechercher un produit ou un service sur Internet avant de se déplacer pour le trouver en magasin est devenu un réflexe chez tous les individus connectés. En quelques clics, à partir d’un ordinateur ou d’un téléphone, il est possible de planifier, rechercher, agir.

Tout comme la lettre est devenue courriel, le shopping est devenu ce que l’on appelle e-commerce, le livre est devenu e-book, et l’art prend le même tournant.

               

Des réseaux sociaux comme Instagram ou Facebook participent en effet à la digitalisation de l'art en véhiculant toute sorte d'images ou de photos d'œuvres d'art, qu’il s’agisse d’un dessin du XVIIe, d’une photo contemporaine, d’un meuble vintage, d’une moto ancienne ou d’une montre de collection. Ils touchent et permettent de sensibiliser de plus en plus de consommateurs d’art potentiels.

Cette vulgarisation, ou digitalisation de l'art rend le travail des artistes davantage accessible ; c'est un véritable atout pour les internautes car elle leur ouvre des portes et leur facilite la vie.
Internet a en effet ouvert les portes des ateliers d’artistes, des maisons de ventes aux enchères et des galeries aux amateurs et collectionneurs, leur permettant de découvrir des artistes, d’échanger aisément avec un créateur sur sa dernière œuvre, ou d’enchérir en temps réel sur un lot en vente à l’autre bout du monde.

La transformation du marché de l’art grâce à Internet va certainement susciter des vocations de collectionneurs, si toutefois elle réussit à surmonter plusieurs questions. Le marché de l’art en ligne doit notamment tenter de rapprocher encore l’amateur et l’œuvre d’art, tout en lui redonnant confiance.
La digitalisation du marché de l’art est dépendante de l’évolution des technologies, qui offre la possibilité d’en voir toujours plus et mieux, et donc de se rapprocher de la réalité, comme en témoigne l’arrivée de la 3D et de la réalité augmentée, entre autres.

Nous allons de ce fait nous pencher sur l'évolution technologique

 

II) Histoire :

Depuis la mise au point des premiers ordinateurs, de l’invention du traitement de texte, de la conception des premiers logiciels d’images de synthèse et d’outils de publication assistée par ordinateur, de la fabrication des premiers CD numériques à haute capacité..., une suite ininterrompue d’innovations technologiques s'est développée dans les domaines culturels, scientifiques et artistiques.

 

L’ère du calcul : émergence d’une informatique scientifique et technique

A la fin de la Seconde guerre mondiale les premiers calculateurs électroniques entament une mutation rapide vers l’ordinateur.

Le premier usage de l’ordinateur prend sa source dans ses capacités calculatoires. Il a d’abord été construit pour des usages militaires – cryptographie ou décodage, calculs balistiques – puis pour des besoins scientifiques – tables astronomiques...

 

L’ère du dialogue et des interfaces : Les mutations du régime du

texte et de l’écrit

 

Il y a toujours eu, nécessairement, des périphériques d’entrée et de sortie – cartes, bandes, imprimantes diverses, – autour des unités centrales.

L’écran, dans sa forme primitive, remonte aux années 50 avec la mise en place du système SAGE qui a permis des avancées dans le domaine des interfaces homme-machine (IHM), notamment par la mise en place d'écrans graphiques.

Dans les années soixante-dix les écrans et le temps partagé s’imposent, ouvrant à une réelle interaction instantanée entre l’homme et la machine.

Progressivement l’ordinateur va sortir des sites informatiques et devenir capable de gérer du texte dans les activités les plus quotidiennes.Parallèlement, l’imprimante rapide, et à qualité laser, permettra l’extinction définitive de la machine à écrire.

Outre les activités de bureau, le monde de la presse et de l’édition est alors massivement touché par cette révolution de la mise en page et de l’impression. Les interfaces graphiques accélèreront ce bouleversement de l’imprimerie lourde et son passage à la PAO (Publication Assistée par Ordinateur).

Peu à peu se sont mis en place les outils d’une mutation sans précédent du texte et de l’imprimé. Les supports numériques de distribution vont remplacer les supports analogiques (le CD audio supplante rapidement le disque vinyle). Le CDROM va plus loin en proposant pour la première des modes de lecture et des systèmes de navigation radicalement nouveaux. Ce sont les premières pierres d’un patrimoine exclusivement numérique. 

1975, BRAVO, le premier traitement de texte WYSIWYG (What You See Is What You Get) est mis au point ; quelques années plus tard, les microordinateurs domestiques s’apprêtent à conquérir le grand public.Aujourd’hui, on dispose de e-books et l’on accède, depuis son domicile, aux plus grandes bibliothèques du monde. En à peine un quart de siècle, le numérique se sera affirmé, en proposant une nouvelle forme au livre, comme un nouveau support à la culture de l’écrit. Après l’écriture manuscrite et la publication imprimée, il introduit – sans pour autant les remplacer – une nouvelle forme d’inscription du texte et avec elle, de nouvelles modalités de production et de transmission des savoirs. Il introduit aussi de nouvelles pratiques de lecture.

Plus tard, grâce aux imprimeurs, le codex va devenir livre, et en l’espace de quelques dizaines d’années, l’imprimerie, forme massive de reproduction et de diffusion, intégrera et consolidera tous les acquis antérieurs, la pagination, le sommaire, le chapitrage..., contribuant à transformer profondément, et pour des siècles, les usages du texte et du livre. Avec la généralisation de l’objet livre, une distinction forte et visible s’opère alors entre auteur et lecteur, entre écriture et lecture, entre texte et livre.

 

L’ère de la mémoire : Images et sons

L’ordinateur ne se conçoit pas sans mémoire : mémoire vive et mémoire de masse. Si la mémoire vive n’est qu’une mémoire de travail volatile qui s’efface quand l’ordinateur s’éteint, la mémoire de masse permet quant à elle de stocker des données ou des programmes sous une forme pérenne.

Il y a toujours eu des mémoires de masse, de fortune au début – pellicules cinéma 35 mm pour le Z1 en 1938 (premier calculateur à relais, créé par Konrad Zuse), cartes ou bandes perforées d’IBM dès 1928, lointaines descendances du métier Jacquard, bandes magnétiques à partir de 1949 – mais ce n’est véritablement qu’avec le disque dur (1956) que l’ordinateur a accédé à ce qui nous semble de l’immédiateté. En 1975 le disque dur Winchester se banalisera dans les sites informatiques, mais il faudra attendre la décennie 1980 pour que les micro-ordinateurs grand public en soient largement équipés.

Depuis les capacités de stockage se sont développées dans des proportions considérables, tant sous la forme des cartouches magnétiques (S-DLT, LTO, ...) qui passeront sous peu la barrière du téra-octet, sous la forme des disques optiques qui permettent de façon peut-être plus pérenne de stocker plusieurs giga-octets et bénéficient de l’extraordinaire diffusion du CD et du DVD, que sous la forme des disques durs dont les prix au méga-octet ont chuté vertigineusement et rendent aujourd’hui possible ce qui eut été hier inconcevable.

 

L’extraordinaire développement des capacités de stockage, à temps d’accès différenciés selon les technologies employées, va permettre à l’informatique de se transformer en numérique et d’envahir des champs d’activité qu’autrefois ses faibles performances lui interdisaient : on pense ici au monde de l’image et du son.

 

III) Enjeux :

La numérisation est un vecteur de démocratisation de la culture et de diffusion des œuvres ; conserver l’information numérique est l'un des enjeux capitaux de cette digitalisation, auquel la société doit constamment veiller afin de préserver son patrimoine.

Au contraire, la capacité à soutenir la vitesse de rotation de l’information numérique sur des supports toujours nouveaux sera le gage de sa pérennité.

Les lieux de lecture publique, les centres d’archives, les musées seront  devenus des serveurs de contenus, bouleversant les métiers, les modes d’organisation, les modes de financement, les partages entre droit à l’information et respect de la propriété des auteurs et éditeurs et les droits de la personne.

Les éléments virtualisés susceptibles d’être protégés doivent être distingués selon deux grandes catégories :

— les créations préexistantes du réel qui sont virtualisées ;

— les créations originales développées spécifiquement pour les besoins de l’application de réalité virtuelle. Ainsi, au nombre des éléments préexistants susceptibles d’être reproduits se trouvent, sans que cette liste soit exhaustive :

— les œuvres cinématographiques et autres œuvres consistant dans des séquences animées d’images, sonorisées ou non ;

— les œuvres photographiques ;

—  les compositions musicales ;

— les œuvres de dessin, de peinture, d’architecture. Si ces éléments répondent au critère d’originalité, ils bénéficient de la protection du droit d’auteur.

Le numérique présente donc des atouts considérables en matière de diffusion de l’information et de démocratisation de la culture. Pendant plusieurs dizaines d’années cependant il continuera à créer des clivages au sein de chaque société entre des couches de la population qui auront les moyens financiers d’y accéder, les moyens culturels de le maîtriser, qui seront dans des lieux à forte densité de réseaux haut débit et des couches de la population qui resteront sur le bas côté de la route. De même le numérique s’est répandu très vite dans les sociétés industrielles et dans quelques niches des pays en développement, mais des zones géographiques entières en sont exclues.

Une autre problématique liée à la digitalisation du marché de l’art est la question de la confiance, face à la multiplication des acteurs, et aux affaires de faux généralement associées à l’image du marché de l’art aux yeux du grand public. La sécurisation des transactions grâce à la mise en œuvre de technologies comme la blockchain, permettant d’enregistrer de manière sécurisée et partagée les transactions entre tous les acteurs du marché de l’art, participe au renforcement de cette confiance. Des sites Internet s'attachent aussi à rassurer les amateurs et collectionneurs d’art, à les rapprocher des acteurs du marché, et des œuvres et à assurer la transparence des ventes.

 

IV) Quels supports de diffusion pour quels types d'œuvres :

La numérisation de l’ensemble des données produites par l’intelligence humaine, quelle que soit leur forme d’origine – écrit, sons, images fixes ou animées – affecte tout à la fois les processus de création de contenu, leurs modalités de diffusion, ainsi que les moyens de conservation nécessaires à leur pérennité.

 

Apparaissant clairement comme une évolution radicale d’un état antérieur, le mouvement de numérisation du système audiovisuel a commencé dans la production, par la phase du montage. Dès le début des années quatre-vingt-dix, le montage virtuel remplace progressivement le montage vidéo.

 

Ce même mouvement s’est produit dans l’industrie cinématographique où la chaîne de post-production image (montage virtuel, effets spéciaux et étalonnage) et la chaîne sonore, sont passées au numérique il y a plus de dix ans.

Quant aux systèmes de prise de vue, les premières caméras numériques ont d’abord été utilisées par les rédactions et les équipes des journaux télé- visés qui en ont très vite reconnu les avantages (miniaturisation, souplesse d’utilisation, montage simplifié). Elles vont également séduire les créateurs et cinéastes, et peu à peu, pénétrer l’univers cinématographique, qui au cours d’un siècle d’existence n’avait changé ni de support ni de principe d’enregistrement. Ici, leur utilisation contribue au renouvellement des approches et du regard comme en témoignent les œuvres des cinéastes du groupe Dogma. Avec le numérique, l’expression audiovisuelle et la création cinématographique disposent de nouveaux outils de tournage, de production, de réalisation et de jeu inédits, sans oublier les formidables possibilités en matière d’effets spéciaux.

 

Autre maillon du système audiovisuel à basculer dans le numérique : celui de la diffusion, et en particulier de l’acheminement du programme jusqu’au poste de télévision du téléspectateur.

En 1994, Direct TV, la première chaîne de télévision numérique grand public est lancée aux EtatsUnis. En Europe, l’organisation DVB Project (Digital Video Broadcasting) regroupant diffuseurs, industriels, administrations établit, dès 1993 des spé- cifications techniques et des normes européennes permettant le démarrage de la télévision numérique terrestre, et avec elle, le développement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux services. A titre d’indication, la compression du débit numérique permet de mettre dans un seul canal, selon le taux de compression retenu, 4 à 16 programmes de télévision. Si l’on ajoute la diminution des coûts d’exploitation, la possibilité d’offrir des services interactifs associés, ainsi qu’une image et un son de meilleure qualité, alors, la TV analogique terrestre apparaît pour beaucoup condamnée et certains pays – USA, Grande-Bretagne, Suède, Espagne – ont déjà franchi le cap de la diffusion numérique terrestre.

V) Cadre législatif par type de diffusion :

A) Musées numériques

 

Les musées numériques, accessibles sur les plateformes technologiques et les réseaux sociaux, sont en en passe de devenir la norme. Ils soulèvent cependant un certain nombre de questions juridiques concernant notamment le droit d’auteur, le droit à l’image, la protection des données et le droit des contrats. Le droit d’auteur, en particulier, joue un rôle essentiel, car il dicte quel contenu peut être utilisé et de quelle façon.

Les musées numériques peuvent prendre plusieurs formes et avoir différents objectifs.  Le “musée brochure” est un site Web qui donne des informations sur un musée, le “musée contenu” est une base de données contenant les collections du musée, et le “musée virtuel” ou “musée sans murs” propose différents contenus en ligne.

 

Le musée a-t-il le droit de numériser le contenu de l’exposition?

Tout d’abord, le musée doit déterminer la situation au regard du droit d’auteur des œuvres qu’il souhaite numériser. Pourquoi? Parce que la numérisation des œuvres protégées par le droit d’auteur et la mise à disposition en ligne de ces œuvres touche au droit de reproduction et au droit de communication. Autant l’un que l’autre requièrent habituellement l’autorisation du titulaire du droit d’auteur. En d’autres termes, le fait qu’un musée détient l’exemplaire physique d’une œuvre ne lui donne pas nécessairement le droit d’en faire une copie numérique ou de l’exposer numériquement.

Trois questions se posent alors : l’œuvre est-elle protégée par le droit d’auteur? Le cas échéant, le musée est-il autorisé par le titulaire du droit d’auteur à la numériser? L’utilisation prévue par le musée s’inscrit-elle dans le cadre d’une exception au droit d’auteur?

 

Principe fondamental : l’utilisation d’une œuvre protégée est soumise à autorisation

Certaines œuvres ne sont pas protégées par le droit d’auteur, auquel cas le musée est libre de les numériser. Par exemple, un vélo ancien exposé dans un musée d’histoire peut ne pas être protégé par le droit d’auteur parce qu’il n’est pas original. De façon similaire, un manuscrit ancien autrefois protégé par le droit d’auteur peut tomber dans le domaine public en raison de l’expiration de cette protection.

Conformément à la Convention de Berne pour la protection des oeuvres littéraires et artistiques, la durée minimale de protection du droit d’auteur est de cinquante ans après la mort de l’auteur bien que, dans la plupart des systèmes juridiques, elle soit à présent de soixante-dix ans.

En ce qui concerne les autres oeuvres protégées par le droit d’auteur, le musée doit s’assurer de l’autorisation du titulaire du droit d’auteur. À moins que le droit d’auteur sur cette oeuvre ne lui ait été cédé par un contrat, donation ou vente, le musée peut devoir identifier le titulaire du droit d’auteur afin d’obtenir l’autorisation de numériser l’œuvre et de la mettre à la disposition du public en ligne. Cette autorisation peut être obtenue par négociations individuelles et directes avec les ayants droit ou en vertu

d’un accord-cadre permettant une numérisation de masse, à l’instar de l’Europeana Licensing Framework du projet Europeana.

 

Les médias numériques sont également protégés par le droit d’auteur (réalité augmentée, jeux vidéo, etc.)

Les musées doivent également tenir compte du fait que les médias utilisés pour créer une exposition en ligne (site Internet, enregistrements vidéo, applications) sont également protégés par la législation sur le droit d’auteur. C’est pourquoi ils doivent obtenir l’autorisation des techniciens et des graphistes ayant participé à la conception de ces produits.

  • Si ces créateurs sont des employés du musée, leur contrat de travail précise en principe que le droit d’auteur sur tout aspect technique ou graphique des médias appartient au musée. Néanmoins, si le créateur est extérieur au musée, le musée doit s’assurer que le contrat conclu avec celui-ci lui permet de continuer à utiliser librement tous les médias créés.
  • De façon similaire, lorsque les médias ont été développés dans le cadre de partenariats technologiques, par exemple entre les musées, les universités ou l’industrie, les musées doivent s’assurer qu’ils ont le droit d’utiliser ces technologies. Il est toujours opportun de prévoir en détail les dispositions relatives au droit d’auteur dans le cadre de tels partenariats.

 

Récapitulatif / recommandations :

Les questions juridiques soulevées par la création de musées numériques sont complexes et de nombreuses années seront encore nécessaires pour que le droit arrive à s’adapter à ces nouvelles réalités. Entre-temps, les musées engagés dans des projets de numérisation peuvent prendre certaines mesures pour éviter des problèmes imprévus liés à la propriété intellectuelle.

 

  • Dans le cadre de la gestion de leurs collections, il est fondamental que les musées règlent la question du droit d’auteur au moment de l’acquisition d’une oeuvre. Il est notamment nécessaire d’identifier le titulaire du droit d’auteur et, le cas échéant, d’obtenir l’autorisation nécessaire pour numériser les oeuvres et les rendre accessibles en ligne de façon gratuite.

 

  • Les musées peuvent mettre en oeuvre leurs projets de numérisation de masse et accéder à d’importantes compétences techniques en mettant en place des partenariats technologiques avec les universités et l’industrie.

 

  • Ils peuvent également favoriser l’open data (la réutilisation à titre gracieux de données publiées par les musées sous licence libre garantissant l’accès et la réutilisation). Les données ouvertes sont devenues un enjeu central des politiques culturelles car elles permettent un meilleur partage et une plus large diffusion de l’information. Elles font également l’objet de projets de loi dans plusieurs pays

(notamment la directive 2013/37/UE concernant la réutilisation des informations du secteur public, transposée en droit français par l’ordonnance n° 2005-650 et le Guide Data Culture du Ministère de la culture).

 

  • L’accélération de la révolution numérique et les défis pratiques auxquels celle-ci confronte les musées au quotidien soulignent la nécessité de parvenir à un consensus sur un cadre juridique international réagissant l’utilisation des oeuvres par les musées. Cette nécessité est d’autant plus impérieuse que la formulation et l’application des exceptions varient considérablement selon les pays.

Ce cadre juridique exigera un certain nombre de codes de conduite, afin, notamment, d’harmoniser les formats de données ouvertes (les types et formats d’images numérisées et les données scientifiques s’y rapportant) et les exceptions au droit d’auteur, en particulier pour définir si la numérisation affecte le droit moral. Le cas échéant, il sera nécessaire de prévoir une exception au droit moral et de définir le lien entre ladite exception et le droit des contrats et, si nécessaire, d’affirmer la primauté des exceptions sur le droit des contrats afin d’éviter que les musées ne renoncent aux exceptions lorsqu’ils concluent des contrats avec des tiers.

 

 

B) Audiovisuel

 

Pour l’audiovisuel, le modèle de vidéo à la demande où l’on va puiser dans de vastes catalogues une œuvre audiovisuelle qui s’affiche sur l’écran de l’ordinateur voit enfin le jour. Bien plus qu’un simple système de distribution électronique, l’Internet permet d’accompagner l’œuvre d’un environnement d’information et de documentation complémentaire. Enfin avec la multiplication récente des Web-TV, Internet n’est pas qu’un vecteur de diffusion supplémentaire : il est un nouveau média qui réalise la fusion entre l’audiovisuel, les sons, les textes.

 

C) Bibliothèque électronique

La bibliothèque va être profondément touchée par la révolution du livre, par toutes les phases de cette révolution depuis l’acte de création jusqu’à la diffusion numérique sur les réseaux. On parle ici bien sûr de la bibliothèque dans sa fonction de conservation et de communication d’objets édités en nombre, quel qu’en soit le media, pas de la fonction muséologique souvent également tenue par des bibliothèques (incunables, sceaux et monnaies, manuscrits originaux, ...) Les grandes bibliothèques ont toutes entamé des programmes de numérisation des collections anciennes, mais, au delà, le livre (ou le journal) né numérique et lu sur le Web modifie en profondeur les fonctionnements de la bibliothèque (collecte, conservation, communication). De nombreuses législations sur le dépôt légal ont prévu le dépôt des bases de données et des multimédia sur support. La plupart ont, jusqu’à une date récente, écarté le dépôt des documents en ligne1 . Parmi les produits numériques de l’édition conservés dans les bibliothè- ques certains ne posent pas de problèmes particuliers de conservation : les CD audio notamment sont facilement duplicables sans perte, grâce à une sortie numérique. Les DVD vidéo en revanche vont progressivement présenter des difficultés accrues en raison des dispositifs anti-copie qui les équipent et qui commencent à être légalisés par les lois sur le droit d’auteur ou le copyright.

 

V) Conclusion :

Le droit pour le moment observe et les juges parent au plus pressé en interprétant les règles existantes confrontées aux nouveaux usages. Un fossé existe entre la loi et la réalité des pratiques. Pour s’en convaincre, il suffit d’observer la diffusion des œuvres sur le Net : la plupart le sont dans l’illégalité. Normalement, pour chacune d’entre elles, la personne à l’origine de sa diffusion aurait dû s’adresser à l’artiste ou à la société qui gère ses droits pour obtenir une autorisation et, le cas échéant, payer un droit de diffusion

Il n’en est rien et l’idée de mettre un gendarme derrière chaque internaute a fait long feu. Les sociétés de gestion des droits, comme l’Adagp (société des auteurs dans les arts graphiques et plastiques), cherchent les moyens de pallier les usages qui se multiplient sans pour autant rapporter quoi que ce soit dans leur escarcelle. En 2008, seulement 1,60 % des revenus de l’Adagp (soit 360 000 euros des 22,5 millions perçus) provenaient des acteurs d’Internet alors que le Web est aujourd’hui le plus important mode de diffusion. Dans l’incapacité de tracer toutes les œuvres (le marquage reste cher et la surveillance exhaustive du Net impossible) et de faire payer les contrevenants (même s’ils sont localisés, il est actuellement plus simple et moins coûteux de leurs demander de retirer l’œuvre du Web que de les obliger à payer), les sociétés de droits d’auteur tentent actuellement d’établir des contrats généraux avec les acteurs dominants comme Google, E-bay, YouTube ou Flikr.

 

 

 

Sources :

* OMPI Organisation Mondiale de la Propriété Intellectuelle (juin 2016)

* Publications de l’UNESCO Organisation des Nations Unies pour l'Education, la Science et la Culture

* ArtsHebdo/Médias  Site d'information dédié à l'art contemporain

* http://www.ina-expert.com/e-dossier-de-l-audiovisuel-le-son-dans-tous-ses-etats/l-evolution-de-la-prise-de-son-en-tournage-audiovisuel.html

* http://www.last-concept.com/v1/2011/02/art-numerique-contre-musee/

* http://www.cite-telecoms.com/blog/histoire/200-ans-de-telecoms/les-temps-modernes/lexplosion-de-laudiovisuel/

* http://www.journaldunet.com/ebusiness/expert/65338/digitalisation-de-l-art---de-la-realite-virtuelle-au-reel.shtml

* cours : CULT-ORDI-1-02.pdf

 

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