Utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans l’Architecture

I-           Présentation

Le spécialiste de l’imagerie de synthèse et des usages du virtuel, Jean Segura, a défini la réalité virtuelle comme « l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur internet ». Cette technologie permet d’effectuer des actions dans le monde réel, qui seront retranscrites dans le monde virtuel de façon simultanées, et donc de vivre des sensations visuelles, haptiques ou auditives.

La réalité augmentée est une technologie qui permet de superposer la réalité et des éléments calculés par un système informatique. Elle désigne les méthodes qui vont insérer de façon réelle des objets virtuels dans une séquence d’image. La réalité augmentée touche de plus en plus de domaines tel que les jeux vidéo, le cinéma ou encore le domaine du médical.

Néanmoins, le therme de « réalité augmentée », dérivé de réalité virtuelle, est remis en question puisqu’il ne s’agit pas de la réalité qui est augmentée, mais notre propre perception.

Il faut faire la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée. Cette dernière place la personne dans un environnement virtuel 3D dans lequel il est possible d’interagir. Elle se repose autant sur le virtuel que sur le réel, contrairement à la réalité virtuelle. Celle-ci impose le port d’un casque occultant toute vision du monde réel, tandis que la réalité augmentée permet à l’utilisateur de voir le monde réel en ayant des informations supplémentaires sur une paire de lunettes transparente.

La réalité virtuelle et la réalité augmentée utilisées dans l’Architecture permettent de simuler des constructions dans un environnement. La plupart des étudiants en architecture se forme grâce à la réalité virtuelle et augmentée. Ces technologies permettent la quasi suppression des maquettes miniatures, « elles sont plus compréhensibles que des plans en 2D » affirme Jean-Michel Wilmotte.

La réalité virtuelle facilite le travail entre architecte et clients. Elle permet de s’assurer que la création de l’architecte soie correcte avant de la construire, et permet aussi d’être sûr qu’elle possède les bonnes proportions. Les modèles miniatures ne seront donc plus nécessaires. De plus, si un client ne peut pas se déplacer sur les lieux de la construction, il pourra tout de même visiter le bâtiment une fois la construction finie.

II-         La réalité virtuelle

1.  Introduction

a)  Définition

La réalité virtuelle est une technologie permettant à l’individu de s’immerger totalement dans un espace virtuel, très proche de la réalité, en temps réel et en interaction. Elle utilise un logiciel dans le but de créer un environnement virtuel qui modifie les sens (tel que la vision, le toucher, l’ouï et la vue).

L’environnement affiché peut être une reproduction du monde réel ou alors un environnement imaginaire. Pour que les sens soient modifiés, il faut que la personne possède les équipements adéquats : le port de gant ou vêtements permet de ressentir le toucher, un casque olfactif (tel que le Nosulus Rift) permet de sentir les odeurs.

L’immersion visuelle est possible grâce à un casque de réalité virtuelle qui place un système d’affichage 3D stéréoscopique devant les yeux. Il existe des casques qui possèdent des capteurs qui détectent les mouvements de la tête pour permettre à l’utilisateur de regarder autour de lui et que le paysage défile de façon synchrone avec les mouvements.

La réalité virtuelle se vit au travers d’un casque posé sur la tête, masquant totalement la vision du monde extérieur. Il existe deux types de casques :

  • Casques de VR ambiants : ce sont les smartphones qui sont les sources d’images, de plus ils ne possèdent pas de fils.
  • Caques de VR immersifs : ce sont des ordinateurs qui sont les sources d’énergies, d’images, sons, …

(A gauche casque de VR ambiants et à droite casque de VF immersif)

Cette technologie possède différents domaines d’utilisation :

  • Jeux vidéo : constitue le principal domaine d’application, une plus grande immersion de l’utilisateur dans son jeu est possible.
  • Education : permet d’enseigner à des personnes du monde entier, de modéliser la salle comme on veut et de proposer diverses expériences.
  • Médecine : permet d’améliorer les interventions chirurgicales en s’entrainant dans un monde virtuel.
  • Tourisme : de plus en plus de musées l’utilisent pour proposer des visites interactives.

Depuis la sortie de l’Oculus Rift, les casques de réalité virtuelle ont fait beaucoup de progrès. C’est pourquoi il existe des applications qui permettent aux utilisateurs de créer un modèle pour la réalité virtuelle. Créer une application est à la portée de tous car il s’agit d’un monde 3D.

  • Unity : moteur de création 3D principalement utilisé dans les jeux vidéo. Il suffit de créer un environnement 3D pour ensuite le compiler dans le projet de réalité virtuelle.
  • Google VR SDK : utilisable sur Android, elle permet de créer des applications et de les tester facilement grâce au Google Cardboard.
  • Tilt Brush : logiciel permettant de peindre en réalité virtuelle, puis de se déplacer dans l’environnement virtuel.

 

b)  Termes techniques

La réalité virtuelle étant une technologie nouvelle, de nombreux termes existent pour en parler :

  • Head Mounted Display (HDM) ou casque VR : il s’agit du dispositif permettant de tester la réalité virtuelle. Souvent il est présenté sous la forme d’un casque, mais il peut aussi s’agir de paire de lunettes.
  • Head et Eye Tracking : technologie permettant de suivre les mouvements de la tête ou des yeux et de les retranscrire dans le monde virtuel.
  • Room Scale Tracking : permet de suivre les mouvements de l’utilisateur dans une pièce, permet donc de bouger dans la pièce et que les déplacements soient reproduits dans la virtualité.

 

2.  Histoire

L’ancêtre de la réalité virtuelle inventé par Raoul Grimoin-Sanson, fut présenté en 1900 lors de l’exposition universelle du ballon Cinéorama. Ce voyage en ballon proposait aux spectateurs une immersion visuelle à 360°. Les spectateurs placés au centre de la nacelle, observaient un film projeté par 10 projecteurs sur un écran circulaire.

Cette technologie a été pour la première fois conceptualisée en 1928 par Edwin Albert Link. Il fut le premier concepteur d’un simulateur de vol, nommé « Simulateur Link ». Il a réussi à reproduire les mouvements de l’avion grâce aux soufflets d’orgues.

Morton Heilig voulait créer le cinéma du futur, le « Sensorama ». Le développement de cette machine a commencé en 1957, mais fut utilisable qu’en 1962. Il s’agit d’un cinéma virtuel dans lequel était présenté cinq courts-métrages. La particularité du Sensorama est qu’il a été le premier cinéma à provoquer une immersion totale en utilisant nos différents sens. L’utilisation de ventilateurs et d’un siège vibrant permet de faire vivre à l’individu le film de façon plus réaliste.

Le premier casque de réalité virtuelle a fait son apparition en 1968, sous le nom de « Epée de Damoclès ». Ce casque inventé par Ivan Sutherland influencera bon nombre de créateurs. Ce nom provient du fait que le casque devait être soutenu par un bras mécanique en raison de son poids très élevé.

Dans les années 1990, un nouveau projet fut créé : le « Dataglove ». Comme son nom l’indique, il s’agit d’une paire de gant qui permet de retranscrire le mouvement des mains dans le monde virtuel.

De nos jours de nombreuses machines de réalité virtuelle existent : tel que des casques de réalité virtuelle, des casques audios ou encore des dispositifs olfactifs.

 

3.  Outils

La réalité augmentée nécessite du matériel que l’on pourrait diviser en deux catégories :

  • Les interfaces d’entrées : éléments qui interagissent avec l’environnement. Elles vont transmettre les informations sur la position et le mouvement.
    • Manettes : vont permettre d’interagir avec l’environnement.
    • Capteurs de mouvement : dispositifs permettant de suivre le positionnement du casque du joueur.
    • Ordinateur : outil qui va analyser les données et les interpréter.
  • Les interfaces de sorties : dispositifs qui vont transmettre les informations à l’utilisateur. L’affichage est l’interface de sortie la plus connue, mais il existe des dispositifs audios, tactile ou olfactif.
    • Visiocasque :
      • Oculus Rift: (créé en 2012 mais mis sur le marché en 2016) il s’agit d’un casque recouvrant les yeux et attaché au visage, l’écran est disposé à quelques centimètre des yeux de l’utilisateur. Il possède divers capteurs qui détectent les mouvements pour adapter l’image en fonction d’où est diriger le regard de l’utilisateur.
      • HTC vive: conçu en 2016, il s’agit d’un nouveau casque possédant des manettes qui permettent de mieux interagir avec l’environnement.
    • Casque audio :
      • VIVE Deluxe audio strap: il s’agit d’un serre-tête plus confortable que le HTC VIVE puisque le poids est mieux réparti, possède un rembourrage plus important.
    • Casque olfactif :
      • Nosulus rift : appareil simulant les odeurs dans un jeu (non proposé sur le marché).

 

(HTC vive, VIVE Deluxe audio strap, Nosulus Rift)

4.  Fonctionnement

Le principe de la réalité virtuelle, est d’utiliser un ordinateur pour produire une simulation en trois dimensions d’un environnement manipulable par l’utilisateur, dans le but de lui proposer une immersion absolue.

Les éléments fondamentaux sont des images 3D pensées pour respecter la perspective et la capacité à suivre les mouvements de l’utilisateur.

L’immersion dans ce monde est très importante. La profondeur et l’ampleur de l’information sont les deux composants qui permettent cette immersion. La profondeur réfère à la quantité et qualité des informations reçues par l’utilisateur. L’ampleur de l’information fait référence au nombre de sens qui sont présents dans l’univers virtuel. Pour une immersion correcte, il faut que l’illusion soie parfaite. Le dispositif doit donc avoir au minimum 30 images par secondes, mais pour être vraiment fluide c’est plutôt 60 images par secondes.

Le suivi rotationnel est permis par des capteurs qui détectent les mouvements du joueur. Ils sont composés de trois élément principaux : l’accéléromètre (détecte les accélérations et où se trouve le sol), le gyroscope (détecte les inclinaisons et donc de savoir dans quelle direction est penchée la tête) et le magnétomètre (sert de boussole).

5.  Avantages et inconvénients

c)  Avantages

Cette technologie à de nombreux avantages :

  • Immersion totale : les casques de réalité virtuelle permettent une totale immersion de l’utilisateur.
  • Émotion : permet d’avoir un plus grand impact sur l’individu, ils ressentent des émotions, comme de l’émerveillement face à des situations incroyable, intense.
  • Formation : permet de former des personnes à un métier (souvent dans le médical, l’architecture ou l’aviation) sans mettre soucis de sécurité.
  • Découverte : permet aux personnes qui ne peuvent pas sortir de chez eux de visiter de nombreux endroits.

d)  Inconvénients

  • Prix élevé : ce sont des produits couteux et donc pas abordable pour tout le monde, environ 20 000$.
  • Echapper à la réalité : l’évolution de la qualité de cette technologie pousse de plus en plus de gens à s’échapper dedans.
  • Santé : depuis sa mise en vente sur le marché, de nombreuses personnes présente des symptômes indésirables (par exemple des crises d’épilepsie, migraines, ...).
  • Latence : problème concernant certains casques, l’image peut être en décalé avec les mouvements de l’utilisateur ce qui perturbe l’expérience.

6.  Futur

Cette technologie pourtant nouvelle, possède déjà des projets pour l’améliorer, des innovations majeurs et changements important vont modifier l’expérience de la réalité virtuelle.

Pour l’heure, la réalité virtuelle se concentre notamment sur la vision. Mais, le toucher pourrait bientôt être modifié pour toute expérience de RV. Il existe déjà des jeux qui proposent cette fonctionnalité, des vibrations simulant l’action du jeu. L’odorat pourrait également être simuler en réalité virtuelle et proposé sur le marché. Les projets de modification visent à provoquer des effets de vent ou changement de températures.

Les casques de réalité virtuelle sont lourds, encombrant et désagréable pour l’utilisateur, c’est pourquoi les casques vont devenir plus petit.

 

 

III-       La réalité augmentée

1.  Introduction

La réalité augmentée est une technique qui permet de combiner des éléments du monde réel avec des données virtuelles. Elle est plus connue dans la modification de la perception visuelle, mais il est également possible de modifier les 4 autres sens, comme l’ajout de sons artificiels.

Cette technologie insère des images de synthèse sur des images du monde réel, ce procédé est possible en utilisant un appareil photo ou une paire de lunette vidéo spéciale. Puis ces données vont être interprétées par une unité de calcul (ordinateur ou smartphone).

Le principal problème pour rajouter des images virtuelles est le fait que l’ajout de ces objets ne doivent pas perturber l’harmonie de la scène. Pour que cette dernière soie parfaite, il faut donc que les objets fictifs rajoutés respectent les échelles en fonctions des objets réel filmés et doivent être bien placés.

La réalité augmentée touche de plus en plus de domaines tel que :

  • L’éducation : permet de créer des manuels éducatifs numérique.
  • La conservation du patrimoine : permet de montrer l’état qu’avaient des monuments et qui sont actuellement en mauvais état (possibilité de visualiser le château de Cherbourg).
  • Le médical : outil qui permettra aux étudiants d’apprendre, ou aux médecins et chirurgiens d’effectuer des opérations en se laissant guider par des éléments virtuels.
  • Le cinéma ou les jeux vidéo : plonge le spectateur dans un monde réel et virtuel.
  • L’industrie : permet une prévisualisation d’un prototype ou de montrer les objets à réparer.
  • Le tourisme : enrichi l’expérience du visiteur en insérant des informations détaillées sur les lieux.

Au vu de l’intérêt que porte le public à la réalité augmentée, de nombreuses personnes veulent créer leurs propres applications de réalité augmentée. De ce fait, il existe des logiciels et service en ligne pour créer des projets, sans avoir besoin de notion en programmation informatique. Ces applications sont disponibles pour tous les OS, avec tous les navigateurs Web ainsi que sur le smartphone avec l’application officielle. Il existe Metaio Creator, Augment, Aurasma Studio, …

2.  Histoire

Le « Sensorama » évoqué dans la section précédente possède les bases de la réalité augmentée, même s’il s’agit plus d’un casque de réalité virtuelle. ». Les modifications apportées lui ont permis, à l’aide de capteurs, de simuler une traversée en moto dans New-York.

Le premier prototype opérationnel fut créé par Steve Man dans les années 1980. Ce dispositif nommé « EyeTap » était un casque qui se mettait devant les yeux pour permettre d’afficher des informations devant le porteur. En poursuivant ce développement, il en existe de nos jours qui sont aussi légers qu’une paire de lunettes.

Ce fut en 1997 que la première application de réalité augmentée fut présentée en extérieur. Mais la réalité augmentée que nous connaissons sur nos téléphones est réellement apparue en 2003 avec le jeu de chasse aux moustiques « Mozzies ».

3.  Outils

Cette technologie est composée de plusieurs éléments :

  • Un capteur : permet de localiser l’utilisateur.
  • Un appareil (ordinateur, tablette, smartphone): va analyser la scène, l’interpréter et faire le mélange des données virtuelles et réelles.
  • Un récepteur : écran sur lequel va s’afficher le résultat.

Ces éléments vont permettre de montrer de façon simultanée le réel et le virtuel à l’utilisateur.

Au début, les premiers logiciels nécessitaient un ordinateur pour analyser les données. Mais le téléphone devient la surface la plus utilisée, son principal avantage est sa portabilité.

4.  Fonctionnement

Il existe plusieurs techniques pour faire de la réalité augmentée. Le but étant de superposer au monde réel, une représentation virtuelle. L’utilisation de la géolocalisation est nécessaire, ainsi que des éléments qui précise la vision. Ceci permettra au logiciel de savoir où l’on se trouve et dans quelle direction est dirigée la caméra.

Les premiers marqueurs utilisés étaient monochromes (c’est-à-dire qu’ils sont composés d’une seule couleur) et dissymétriques (correspond à une altération de symétrie). L’avancée technologique permet aux ordinateurs et smartphones de reconnaitre des images plus complexes.

Il est également possible d’analyser un flux vidéo pour permettre, par exemple, de tester le maquillage avec L’Oréal Makeup Genious.

 

5.  Avantages et inconvénients

a)  Avantages

La réalité augmentée permet à l’utilisateur de se projeter dans un nouvel environnement. Par exemple pour l’achat d’un nouveau salon, la réalité augmentée va permettre de projeter de nouveaux meubles dans votre salon pour connaitre le rendu. Elle permet également d’enrichir le contenu : apporter de nouvelles informations en temps réel dans un environnement.

b)  Inconvénients

La réalité augmentée fait face à de nombreux problèmes :

  • Utilisation : une utilisation en extérieur peut être dérangeante, car il est possible que la température ou le soleil gène la perception de l’utilisateur. Par exemple si ce désagrément se produit lors de l’utilisation de la réalité augmentée dans le tourisme, cela peut ruiner l’expérience.
  • Sécurité : une personne possédant des lunettes de réalité virtuelle peut avoir un accident dû aux informations qui s’affiche à l’écran. L’application Pokémon Go a provoqué des accidents de la route, car de nombreuses personnes jouaient en conduisant. Mais ici la technologie n’est pas à blâmer, mais plutôt le comportement qu’en fait l’utilisateur.
  • Confidentialité : les lunettes de réalité augmentée utilisent une caméra pour fonctionner, ce qui permet également de filmer des personnes sans leurs consentement. Ce problème à engendré l’échec des « Google glass », car certains utilisateurs s’en servaient pour filmer des scènes privées.

 

6.  Futur

Dans un futur proche, il est probable que tous les équipements portables soient composés de capteurs pour une reconnaissance corporels. C’est le cas du smartphone Asus Zenfone AR, mais aussi de l’iPhone X.

De plus, la « Spatial Augmented Reality » soit « Espace Augmenté » est une expérience qui permet à l’utilisateur de ne pas posséder d’appareils, ce sont des capteurs et projecteurs qui observent et réagissent.

 

 

IV-     Utilisation dans l’architecture

1.  Réalité virtuelle

C’est à la fin des années 1980 que date l’un des premiers usages de la réalité virtuelle dans le domaine de l’architecture. Il s’agit de l’Université de Caroline du Nord (Etat des Etats-Unis) qui reproduit le siège de son bâtiment informatique dans un monde virtuel.

Certaines compagnies, tel que Floored Inc. ou Iris VR, donnent accès à des logiciels pour permettre aux agences de design architectural ou client dans l’industrie immobilière, de proposer des visites virtuelles des bâtiments.

Floored Inc. propose à l’aide d’un casque de réalité virtuelle comme l’Oculus Rift, des visites 3D de maisons. Quant à elle, l’entreprise Iris VR propose des programmes qui permettent de convertir des fichiers design en fichiers lisible par l’Oculus Rift ou HTC vive, sans besoin d’avoir des bases en modélisation 3D.

L’intérêt que porte les architectes à la réalité virtuelle est expliqué par Guillaume Moreau : « Peut-être que les architectes sont de nature très proche des problématiques de l’image, qu’ils travaillent nécessairement sur des objets en trois dimensions ».

Dans le domaine de l’architecture, l’informatique a complètement changé la façon de concevoir. Les architectes ont l’habitude d’utiliser des images de synthèses grâce aux logiciels de CAO (Conception Assistée par Ordinateur), mais la performance est uniquement visuelle. Même si de nombreux logiciels ont permis d’améliorer le rendu en le rendant plus compréhensible et vivant, cela reste visuel.

La réalité virtuelle a permis, tout en utilisant les logiciels de CAO, de changer les modèles 3D en expérience virtuelle. Il est désormais possible d’interagir avec le modèle et d’y apporter les modifications nécessaires en temps réel.

L’intérêt de cette technologie est qu’elle propose une visualisation du projet au client. Entièrement immergé, le client visualisera plus clairement le bâtiment. Du point de vue du client, l’interaction est ludique et très utile. Cette interactivité permet au client de faire ses choix, changer de place les meubles et voir de immédiatement comment l’environnement réagis.

(Maison Ty-Hedfan à gauche, modèle virtuel à droite)

L’avantage pour l’architecte est qu’il peut visualiser la variation des échelles et intégrer immédiatement des éléments. L’agence Foundation a travaillé sur un projet de création de logement sociaux à Lille. Les architectes trouvaient important de vérifier la courbe du soleil afin de placer correctement les brise-soleils pour un maximum d’éclairage dans le bâtiment. En utilisant la réalité virtuelle, les architectes se sont rendu compte que dans les logements les plus hauts, la lumière naturelle n’entrait pas. Ceci leur a permis de corriger leur erreur.

La simulation peut inclure des éléments tel que les changements lumineux, vu précédemment, mais également d’autres actions. On peut ainsi imaginer l’impact d’un bâtiment sur un environnement. Les marqueurs placés dans le monde virtuel peuvent subir bon nombre de modification. Ces simulations rendent le projet plus sûr, réduisant le nombre d’erreur sur le chantier.

Malgré toutes les possibilités d’améliorations, certains architectes restent dubitatifs. Selon eux, cette nouvelle méthode pourrait nuire à la créativité. « On ne sait plus dessiner » disait Phillipe Jean, professeur des écoles d’architecture.

Depuis l’année 2014, des agences d’architecture tel que Arch Virtual se sont spécialisées dans la conception d’application en réalité virtuelle. Il s’agit principalement des moteurs de jeu Unreal Engine 4 et Unity qui propose la conception des projets.

(À droite projet sur Unreal Engine 4, à gauche projet de Arch Virtual sur Unity)

 

2.  Réalité augmentée

Dans le domaine de l’architecture, la réalité augmentée permet de présenter une maquette numérique réaliste à partir d’un plan sur papier. Pour voir cette maquette, il suffit d’être équipé d’un smartphone ou tablette ainsi que du logiciel pour que le dessin se transforme en 3D. Cette technique utilise des images définies comme des marqueurs et grâce à ces marqueurs, elle va générer le modèle en trois dimensions au niveau de l’emplacement de l’image.

Cette technologie permet à l’architecte de présenter un projet presque fini, sans avoir une maquette. Il peut également l’emporter partout avec lui, à condition d’avoir le support, le matériel et l’application adaptée. Pour les architectes, cela signifie qu’ils pourront expérimenter l’intérieur d’un immeuble même lorsqu’il n’est qu’au stade de développement. Mais aussi, qu’ils auront la possibilité de projeter des informations sur les modèles architecturaux.

En extérieur, la réalité augmentée pourrait être utilisée pour voir les effets du monde réel sur un bâtiments virtuels afin de la voir dans son environnement réel et de la modifier, avant construction, si nécessaire. « La réalité augmentée permettra aussi d’aller voir directement de quoi auront l’air les sites extérieurs une fois les modélisations achevées » précise Nicolas Ranger.

Par exemple, si un client veut faire construire la maison de ses rêves mais qu’il ne sait pas de quelle couleur doit être tel ou telle chose pour que le tout soit harmonisé, il peut faire appel à la réalité augmentée pour tester toutes les options.

V-       Conclusion

La réalité virtuelle comme la réalité augmentée sont des technologies qui ont connues un grand succès. Pour autant, aucune de ces deux technologies est nouvelle. En effet, c’est en 1900 que date la première idée de réalité virtuelle et il a fallu attendre 1962 pour le premier dispositif possédant les bases de la réalité augmentée.

Ces technologies possèdent toutes deux des caractéristiques différentes :

 

Réalité virtuelle

Réalité augmentée

Visualisation

Immersion totale Rajout d’objet dans le monde réel

Equipements

Smartphones ou casques reliés à un puissant ordinateur Smartphones, lunettes ou tout appareils possédant une caméra

Expérience

20% de réel et 80% de virtuel : monde principalement virtuel, inspiré d’éléments réel 80% de réel et 20% de virtuel : réel enrichi d’éléments virtuels

Immersion

Possibilité d’ajouts de capteurs ou éléments physique pour une totale immersion L’utilisateur reste ancré dans le réel, mais perçoit d’autres éléments à travers son écran

Utilisation

L’utilisateur est coupé du monde et donc peut subir des symptômes Eléments simple, peu intrusifs qui permettent d’être accessible au plus grand nombre

Budget

Casque : entre 800€ et 1 000€ Prix d’un smartphone récent, car la plupart sont dotés d’application capable de faire tourner la RA

Développement

Environnement fermé, de plus des applications existent pour accélérer le développement Lien entre données numériques et données réelles, ce qui peut être long à réaliser

 

L’utilisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans l’architecture permet de rendre le modèle de la pièce ou bâtiment plus concret. La réalité virtuelle va permettre l’immersion totale dans le décor ainsi que la possibilité de le modifier de manière instantanée. Quant à la réalité augmentée, elle permet de présenter une maquette en trois dimensions à partir d’un plan en 2D. En conclusion, ces deux technologies utilisées dans le domaine de l’architecture permettent une meilleure immersion et compréhension du projet pour le client.

 

 

VI-     Sources

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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