Des effets spéciaux à la VR et la première salle de cinéma en VR

Des effets spéciaux à la VR au cinéma

 

 

Depuis sa création, le cinéma est grandement assisté par la technologie dans son évolution que ce soit avec l’apparition du son ou des couleurs. Mais le 7e  art se voit complètement changé avec l’apparition des effets spéciaux qui permettent de repousser la limite des possibilités notamment à l’aide du numérique.

 

I. Les effets spéciaux et apports du numérique

 

L’invention du numérique a prouvé son utilité dans beaucoup de domaine et le 7e art profite lui aussi de cette révolution technologique que ce soit grâce aux effets spéciaux ou au nouveau format de production et diffusion des films.

1.   L’infographie et la capture du mouvement

 

L’infographie consiste à la création ou la modification d’image numérique à l’aide d’un ordinateur et plus précisément d’un logiciel de traitement d’image (exemple Photoshop) et d’interface graphique.

On distingue l’infographie 2D qui travaille sur les deux dimensions d’une image, l’infographie 2D1/2 qui permet d’ajouter un effet de perspective, l’infographie 3D qui a pour but de représenter des volumes mis en perspective et puis enfin la synthèse d’image, méthode la plus rependue dans le domaine cinématographique.

C’est ainsi qu’en 1982 Steven Lisberger, passionné de jeux vidéo, réalise le premier film mélangeant images réelles et image crées ou traitées par ordinateur : Tron. A sa sortie le film fut controversé et certain qualifièrent même l’utilisation de l’ordinateur comme « tricherie ».

Scène du film Tron réalisée uniquement avec un ordinateur et des images numériques.

 

Aujourd’hui l’utilisation d’un ordinateur pour traiter des images ne pose plus de problème et peut même être considéré comme conventionnelles.

Quant à la synthèse d’image, cela consiste à crée des images numériques par application d’un modèle physique, ces images sont appelées image de synthèse. De nos jours le logiciel le plus couramment utilisé pour la création de ces images est Maya Autodesk.

On peut noter que le début de la synthèse d’image s’est fait dans plusieurs œuvres comme Terminator 2 : Le Jugement Dernier (1991) de James Cameron pour créer le T-1000 ou Jurassic Park (1993) de Steven Spielberg qui utilise l’animatronique et l’image de synthèse pour donner vie aux dinosaures.

T-1000 de Terminator 2.

Velociraptor de Jurassic Park.

 

 

 

 

 

 

 

 

Mais l’on retiendra surtout le long-métrage d’animation réalisé par John Lasseter en 1995, Toy story, qui fut le premier film d’animation réalisé uniquement en image de synthèse et qui ouvrira la porte à de nombreux autres films d’animations réalisés de la même manière.

Premier long-métrage d’animation en image de synthèse par le studio Pixar.

 

Tandis que la capture du mouvement (ou motion capture), consiste à enregistrer les mouvements d’un acteur (que ce soit le corps ou le visage) ou d’un objet afin de l’appliquer à une version virtuelle comme un modèle 3D ou un avatar. La restitution du mouvement enregistré par les capteurs se fait à l’aide d’un moteur de rendu 3D. Ces animations sont ensuite stockées dans un fichier d’animation de type BVH pour ensuite être utilisé par un logiciel 3D comme Maya.

 

Exemples de tenues avec capteurs de mouvement.

 

Ainsi on retrouve l’utilisation de la motion capture avec Le Pôle express (2004) réalisé par Robert Zemeckis où Tom Hanks peut y réaliser plusieurs rôles grâce à la motion capture.

Ou encore Le Seigneur des anneaux : Les Deux Tours (2002) et Le Seigneur des anneaux : Le Retour du roi (2003) réalisés par Peter Jackson où le personnage culte de Gollum est créé grâce à l’enregistrement de la performance d’Andry Serkis, seulement les mains et le visage ne sont pas captés, ces éléments seront donc créés par les animateurs.

 

Andry Serkis portant la tenue de motion capture pour jouer le rôle de Gollum dans Le Seigneur des anneaux.

 

Aujourd’hui la synthèse d’image et la motion capture sont si développées qu’elles permettent de « ressusciter » des acteurs comme ce fut le cas pour le film Rogue One : A Star Wars Story sortie en 2016 où Peter Cushing (Grand Moff Tarkin) et Carrie Fisher (Princesse Leia) sont entièrement reproduits.

A gauche Peter Cushing et à droite sa reconstitution en image de synthèse.

 

2.   Le cinéma numérique

 

Si aujourd’hui tous les films sont produits et diffusés sous un format numérique, il y eu malgré tout une réticence prolongée envers ce format, en effet un événement majeur on permit au cinéma numérique de s’imposer le succès commercial planétaire d’Avatar de James Cameron en 2009 ont permit une accélération des investissements des cinémas pour s’équiper en projecteur numérique puisqu’avant 2005 très peu de salle de cinéma en étaient équipées.

Le cinéma numérique fonctionne avec un projecteur numérique qui va s’occuper de lire le film se trouvant dans des fichiers DCP (Digital Cinema Package), un ensemble de fichier (son, image etc…), stocké dans un disque dur, ces fichiers DCP sont tous du même format numérique normalisé par des normes internationales ISO.

 

Le cinéma numérique apporte beaucoup d’avantages dans ce domaine :

La production et la post-production coûtes moins cher et prennent moins de temps (traitement des images, des sons par ordinateur, pas de coût de pellicule supplémentaire etc…). Le numérique permet également aux salles de cinéma d’intégrer des publicités avant le film et améliore aussi la qualité de l’image.

De plus les films sont distribués de manière dématérialisée, plus besoins de bobine tous se fait par transfert de données.

Mais le cinéma numérique propose aussi une nouvelle façon de regarder un film au cinéma : le cinéma en relief.

3.   Le cinéma en relief

 

Peu coûteux et faciles à mettre en place, le cinéma 3D permet d’enregistrer la réalité avec ses trois dimensions (hauteur, largeur, profondeur) et se base sur le principe de la vision binoculaire chez l’être humain. Il s’appuie sur deux systèmes : le tout séquentiel et la projection séquentielle et en lumière polarisée.

-Tout séquentiel : Si les deux vues, gauche et droite, du couple ne sont pas enregistrées simultanément, elles ne seront pas affichées simultanément sur l'écran mais successivement, l'une après l'autre. Les lunettes sont à occultation alternée. Les verres de ces lunettes sont à cristaux liquides. Celui-ci est transparent mais sous l'action d'une impulsion électrique il devient noir, opaque. Ces lunettes sont synchronisées au projecteur grâce à une liaison sans fil à infrarouge. Le cristal liquide de chaque verre devient opaque alternativement, occultant tour à tour l’œil gauche et l’œil droit selon l'image qui apparaît à l'écran. A noter que cette méthode est principalement utilisée par des parcs d’attractions du fait de son coût élevé.

-Projection séquentielle et polarisée : Ce procédé repose toujours sur une prise de vue et une projection séquentielle, mais ici cette particularité n'est pas exploitée. La grande vitesse de l'alternance et la persistance rétinienne donnent l'illusion que les deux vues du couple sont projetées simultanément, c'est-à-dire que sans lunettes, on voit en permanence deux images à l'écran. Partant de là, le film peut être visionné selon le principe de la lumière polarisée. Dans ce cas, un filtre polarisant électronique est nécessaire à la sortie du projecteur numérique. Alternativement, ce filtre change de sens de polarisation suivant l'image qui sort du projecteur. Côté spectateur, de simples lunettes polarisantes passives sont nécessaires. Les productions actuellement visibles dans les salles obscures exploitent cette mixité. Cette projection nécessite un écran métallisé entraînant une perte de luminosité qui s'ajoute avec la perte due aux filtres des projecteurs et aux filtres des lunettes.

 

Lunette 3D proposée par les salles de cinéma.

 

 

 

Le numérique a donc beaucoup aider le cinéma dans son évolution permettant au réalisateur de réaliser des films qu’ils n’auraient pu créer sans cette technologie que ce soit au niveaux des effets spéciaux ou de la production du film.

Cependant la technologie évolue apportant avec elle la réalité virtuelle et si le jeux vidéo profite déjà bien de la VR, le 7e art lui aussi commence à proposer des expériences en réalité virtuelle

 

II.          La réalité virtuelle au cinéma

 

Comme pour tous les domaines, la réalité virtuelle possède encore une place marginale, la technologie n’est pas au point et il reste beaucoup d’amélioration à ajouter. C’est aussi le cas pour l’utilisation de la réalité virtuelle dans le cinéma. Cependant la réalité virtuelle suscite beaucoup d’intérêt chez différent réalisateur. Et des œuvres sont déjà produites ou en cours de production.

 

1.   Les films en VR

 

Les films en réalité virtuelle sont des films filmés à 360 ° ce qui implique des contraintes avec notamment la perte de la notion de « hors champ » mais aussi beaucoup de possibilités ainsi certain réalisateur de court-métrage on présenter des courts-métrages interactifs utilisant la réalité virtuelle avec par exemple Henry, un court-métrage d’animation réalisé par Ramiro Lopez Dau qui met en scène un hérisson suivant du regard le spectateur ce dernier devenant ainsi un acteur du film.

D’autre essayent d’ores et déjà de crée des notions exclusivement réserver aux film VR comme par exemple Alexandre Perez réalisateur français qui à trouver une solution pour la notion de hors champ en mettant le spectateur du point de vue d’un monstre sous un lit dans son film Sergent James.

Le spectateur se retrouve sous le lit, ainsi le dessus du lit correspond aux hors champs

 

Et bien que la VR au cinéma ne soit qu’à un stade primaire, beaucoup de personne ont tenté l’expérience de réaliser des films (du moins des vidéos) à 360° puisque des caméras de ce genre sont déjà accessible aux grand publique et à un prix raisonnable. Il est d’ailleurs déjà possible de poster des vidéos à 360° sur YouTube et Facebook.

 

Caméra à 360 °.

 

Cependant si l’on veut commencer à crée des films de grande qualité et beaucoup plus ambitieux il faut revoir le prix à la hausse puisqu’un véritable équipement pour filmer à 360° est très couteux ainsi un film comme celui d’Alexandre Perez à demander 140 000 euros pour le produire et il est important qu’actuellement les courts-métrages en VR sont disponibles gratuitement sur les plateformes correspondantes : Steam, PSVR etc…. Ainsi le marché du cinéma en VR n’est pas encore bien installé et il est encore impossible de savoir s’il sera un jour rentable de produire et commercialisé de tel film.

Outre le problème économique, les films en VR apportent une contrainte artistique de taille. En effet aucun réalisateur n’est de nos jours habitué à tourner des films à 360° et du fait que le spectateur peut regarder absolument tous les recoins, il est primordial de corriger la moindre erreur sans quoi l’expérience peut être totalement gâchée.

Mais des studios proposent déjà des expériences en VR pour promouvoir leur film comme par exemple la vidéo 360° du Livre de la jungle.

Cependant l’engouement pour la réalité virtuelle au cinéma est bien présent, en effet lors du festival Sundance 2018, 13 000 films en VR ont été proposés même si seulement 24 ont été retenus par le jury. On notera également que le film en VR Carne y arena réalisé par Alejandro Gonzalez Iñarritu (The Revenant, Birdman) a reçu un prix lors du festival international du film de Cannes.

De plus, dans le cadre du CES 2018 (Consumer Electronics Show), Intel a déclaré l’ouverture de son propre studio de cinéma VR à Los Angels et Paramount prévoit déjà d’utiliser ce studio dans ces futurs projets ce qui n’indique que du bon pour l’avenir du cinéma en VR

Avec le développement des films en réalité virtuel, on retrouve aussi une nouvelle invention technologique : les salles de cinéma en VR.

 

2.   Les salles de cinéma en réalité virtuelle

 

En plus de l’apparition de nombreux films en VR, on voit également apparaitre de plus en plus de salle de cinéma en réalité virtuelle ainsi des applications comme Oculus Videos ou Big Screen propose de regarder des films à 360 ° ou des films traditionnels depuis son bureau ou son lit comme si l’on est dans une salle de cinéma réel : l’utilisateur se retrouve immergé dans une salle avec un écran géant.

Netflix ou HULU proposent eux aussi des applications permettant de visionner films et séries.

Néanmoins Paramount pousse l’expérience encore plus loin en créant une véritable salle de cinéma en VR où l’on peut acheter son ticket ou encore choisir sa place dans la salle. Avec son service VOD FnacPLay la Fnac propose aussi se service de salle de cinéma VR tout en essayant de représenter le plus parfaitement possible l’ambiance sonore d’une salle de cinéma.

 

Cependant il existe aussi des salles de cinéma VR bien réel, en effet la société IMAX commence à ouvrir des salles de cinéma VR dans les cinémas afin de pouvoir proposer aux visiteurs d’aller voir un court-métrage en réalité virtuelle.

 

III.     Conclusion

 

 

Le numérique et la technologie en général à toujours été exploité par le cinéma afin de proposer des expérience de plus en plus réaliste et impressionnante ainsi on a pu voir dans l’histoire du 7e art l’apparition des effets spéciaux ou encore de la 3D et plus récemment, la réalité virtuelle.

 

Bien que cette dernière soit encore jeune elle suscite l’intérêt de beaucoup de réalisateur et de spectateur. Et contrairement à la 3D qui ne propose qu’une nouvelle façon de voir un film, la réalité virtuelle propose une nouvelle façon de les concevoir, la VR permettra également de renouveler l’intérêt du film interactif, genre qui a vite été détrôné par le jeux vidéo.

 

L’avenir de la réalité virtuelle dans le cinéma est encore incertain mais il est évident que cette dernière peut encore nous surprendre à l’avenir si tant est que des réalisateur et autres studios soient prêt à relever le défi d’un blockbuster en réalité virtuelle.

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